Script Problem

Hier könnt ihr über alles Schreiben, was mit Oblivion zu tun hat. Tipps und Cheats aber bitte weiterhin in der Rubrik "Tipps und Tricks". Lösungen für Quests wenn Möglich nach "Lösungen".

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tkausl
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Script Problem

Beitrag von tkausl »

So mit meinem TES Mod bin ich jetz schon relativ weit vorrangeschritten
nur die Scripts machen mir Sorgen.....
hab sowas noch nie gemacht und wollte ma fragen ob sich jemand bereit erklähren würde der sich damit auskennt mir de Grundlagen zu erklähren oder mir ein Deutsches Tut (mein englisch is nichso nice) empfehlen kan.
Bei google kam nich wirklich was sinnvolles raus ^^
Lebe jeden Tag als währe es dein letzter,
eines Tages wirst du recht behalten....!
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tonidoc
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Beitrag von tonidoc »

Hi tkausl

Ja google ist sehr lustig bei der Übersetzung Englisch - Deutsch.

Bei den Scripts habe ich die Erfahrung machen müssen:
Da ja sagen wir der Script auf englisch verfasst ist, geht dies im Allgemeinen so:

endif
end
Es gibt ja dann dazwischen die Konfersation, mit etlichen Zusatz Zeichen.
Ok:
Wen die Konfersation sagen wir mal 600 Buchstaben hat, kann man allgemein nur diese ändern, machst Du aber 650 Buchstaben, kannst Du zu 99% den Script nicht speichern.
Willst Du aber die ganze Script ändern, musst Du versuchen, bei Win 7 den Script in die Datei Dokumente zu ziehen, bei XP in eigene Dateien. Du kannst nicht mit dem CS im CS die total geänderte Script - Datei speichern, dies geht eben wie gesagt zu 99% nicht.

Gruss David
Zuletzt geändert von tonidoc am Sa 4. Sep 2010, 18:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von MDuss »

HI Leute.

Jetz bi ich etwas überrascht. Ich dachte imer die Scripte beinhalten die ganzen Steuerbefehle, wie wo uns was wan gemacht wird.

Oder stehen die angezeigtten Texte jetzt in den Scripten.

Ich dachte immer Script werden in einer Art Quellcode wie halt C oder so ähnlich geschrieben. Und Quellcode wird im allgemeinen nicht übersetzt.

Wenn ich versuchen würde die Befehel wie "if", "case" oder ähnliches in einem Quellcode zu übersetzen würde der Compiler Amok laufen.

Weil soclhe Befehle halt nicht übersetzt werden dürfen.

Die Anweisung z.B. if (i<10)... dürfte man halt nicht übersetzen nach
wenn (i<10)...
Dann gibt es ein Kaos.

Wenn sich das mit den Scripten ganz anders verhält, dann habe ich natürlich nichts gesagt.

MfG
MDuss
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Beitrag von tonidoc »

Hi MDuss

Ne. Wen man eine Mod macht, geht dies nur mit CS. Es gibt diverse Scripts.
Den Quest - Script
Den Magie - Script

Auf gut Deutsch der Gespräche - Script, und so weiter.

Wen Du im Script eingibst: Folge mir!!
Gibt es dann den Script, das Dir dieser NPC auch folgen wird, oder erst mit Dir redet. Oder den Script, wen Dein Char die Waffe zieht, das Dein Partner dies auch tut, und nicht einfach herum steht. Da hängen diverse Scripts zusammen, das die besagte Mod auch harmoniert.

Gruss David
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Beitrag von MDuss »

Hi David.

Was scripte sind, dass weiß ich. Das von mir weiter oben waren ja nur beispiele.

Ich hatte halt nicht gedacht, dass auch Texte, welche im Spiel am Bildschirm angezeigt werden, auch im Klartext in den Scripten Auftauchen.

Ich dachte halt dass dies mehr so aufgebaut ist:

Wenn ein Mausklick auf Textvariable xy, dann löse folgendes Ereigniss aus. Z.B. Bei Textauswahl bei gesprächen. Wenn der text angeklickt wird, dann mache folgendes.

Und der Text der Textvariable steht halt extern in einer separaten Datei, in einer separent Einheit, welche im Editor angelegt ist.

So dachte ich halt man muss nur den Teil übersetzen, wo halt die Texte abgelegt sind, z.B. innerhalb der .esp Datei und fertig. Ich dachte halt nicht, dass man auch noch Scripte bearbeiten muss.

Ich dachte es wäre so, dass innerhalb der Scripte Variablen für die Texte benutzt werden, und dass der Inhalt der Variablen, also dass was auf dem Bildschirm angezeigt wird, aus den Textfeldern ausgelesen werden und dann den Variablen innerhalb der Scripte zur Laufzeit zugewiesen werden.

MfG
MDuss
Zuletzt geändert von MDuss am Sa 4. Sep 2010, 15:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von tonidoc »

Hi MDuss

Auf einen Teil ist Deine Überlegung schon richtig. Nur die meisten Mods sind ja auf englisch geschrieben.
Beispiel Conversations - Script, wen man die ganze Mod nicht auf deutsch übersetzen möchte, auch dies was man im Game nicht sieht, dies was hinten herum abläuft, sind einem die Buchstaben vorgegeben, man kann den Satz also nicht einfach länger machen, ausser man teilt diesen, wobei man dies aber in der Quest Script Datei vermerken muss, das die Conversation weiter geht.
Wen man nun eine russische oder japanische Mod übersetzen möchte, sollten alle Script Dateien total auf deutsch übersetzt werden. Aber da wir ja alle so gut russisch, und japanisch können, werden die ersten 10 20 Versuche sicher in die Hose gehen.
Und nicht zu vergessen, es gibt auch ziemlich viele Unter - Script Dateien.
Dies mit den esp. Dateien ist auch korrekt.
Ich schreibe dies auch für andere Mitglieder, die das lesen. In Win7 werden die Script Dateien sogar etwas erschwert.
Die Hauptscripts sind: Objekt / Quest und Magie Script. Dann wen man einen NPC erstellt hat, kommt, wo finde ich den? Hat man dann seinen NPC erstellt, gibt es noch diesen Al Script, da schreibt man hin, was macht Dein NPC? Gibst Du diesem zu viele Punkte bei Aggressionen, im Normalfall sind dies 5 bis 10, gibst Du ihm aber 30 bis 40 Punkte, greift er alles an, was ihm in die Quere kommt.
Ich weis was Du meinst, aber leider, leider ist dies nicht so einfach.

Gruss David
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Beitrag von tonidoc »

MDuss hat geschrieben:Hi David.

Was scripte sind, dass weiß ich. Das von mir weiter oben waren ja nur beispiele.

Ich hatte halt nicht gedacht, damm auch Texte, welche im Spiel am Bildschirm angezeigt werden, auch im Klartext in den Scripten Auftauchen.

Ich dahcte halt dass dies mehr so aufgebaut ist:

Wenn ein Mausklick auf Textvariable xy, dann löse folgendes Ereigniss aus.

Und der Text der textvariable steht halt extern in einer Separaten Datei, in einer separent Einheit, welche im Editor angelegt ist.

So dachte ich ahlt man muss nur den teil übersetzen, wo halt die texte abgelegt sind, z.B. innerhalb der .esp Datei und fertig. Ich dachte halt ncht, dass man auch ncoh Scripte bearbeiten muss.

Ich dachte es wäre so, dass innerhalb der Scripte Variablen für die texte benutzt werden, und dass der Inhalt der variablen, also dass was auf dem Bildschirm angezeigt wird, aus den Textfeldern ausgelesen werden und dann den variablen innerhalb der Scripte zur Laufzeit zugewiesen werden.

MfG
MDuss
Hi MDuss
Habe Dir ne E - Mail gesendet, damit Du nur mal sehen kannst, was man bei Al einstellen muss.
Eine nackige Tussi zu machen ist in Oblivion einfach, aber wen diese dann noch Deinen Befehlen folgen sollte, braucht es leider schon mehr dazu.

Gruss David
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Beitrag von MDuss »

Übel übel.

Ich glaube ich muss mir mal diesen Script Editor auch genauer anschauen.

MfG
MDuss
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Hi

Beitrag von tonidoc »

Hi MDuss

Ja und dies ist noch lange nicht alles. Wo Du recht hast ist dies, das schlussentlich alles in der esp. Datei ist, ausser Texturen etc. Dafür gibt es ja dann die Meshes, und die Texturdatei.
Aber alles andere läuft über Script. Nur sollte man nicht denken, man könne auch alles über die esp. Datei ändern, dies würde im Endefekt auch nicht funktionieren.
Wen ich bedenke, das ich mal was geändert habe zu Sexdarkness, hatte ich da nur zwei Buchstaben zuviel, konnte ich die Script Datei im CS nicht speichern. Und wen Du alle Unterdateien von Sexdarkness ansiehst, wird es Dir mit Sicherheit noch Übler.
Versuche es mal mit einer deutschen Mod über CS zu öffnen, und schaue Dir mal alle Unterdateien an, dann wirst Du sehen, wie dies wirklich aussieht.
Danach kommt eben dies was ich Dir gesendet habe, dort müssen alle Einträge, und Einstellungen stimmen. Dann wäre die Mod in etwa fertig. Die meisten Modder, die eine grössere Mod erstellen, machen dies im Allgemeinen nicht alleine, meistens zu zweit oder dritt, und jeder macht einen anderen Part.

Gruss David
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Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi MDuss,
solange Du nichts ändern willst, schau Dir die Scripte in den ESPs besser mit "Tecras Mod-Translator" an.
Der ist übersichlicher als das CS.

Solltest Du aber in "Tecras Mod-Translator" etwas an den Scripts etwas ändern,
musst Du diese im CS nochmal kompilieren, da die Änderungen sonst nicht wirken.


Gruss
Mr.Gnom
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Beitrag von MDuss »

Hi mr.gnom

Hast du zufällig einen Link zu diesem "Tecras Mod-Translator"?

Wenn das mit der Länge von texte so schwierig ist, kann man denn nicht einfach die feldlänge der Textvariablen erhöhen, oder ist dieser fest im CS vorgegeben?

MfG
MDuss
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Hi

Beitrag von tonidoc »

Hi MDuss

Habe diesen Translator bei Sahresoft, oder wie dies heisst runter geladen, über google.

Hi mr.gnom

Dieser Translator ist Klasse. Nur nun die 1Million Dollar Frage: Wie kompiliere ich dies wieder ins CS? Hast Du dafür auch gleich eine Lösung bereit.

Gruss David
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Beitrag von tonidoc »

MDuss hat geschrieben:Hi mr.gnom

Hast du zufällig einen Link zu diesem "Tecras Mod-Translator"?

Wenn das mit der Länge von texte so schwierig ist, kann man denn nicht einfach die feldlänge der Textvariablen erhöhen, oder ist dieser fest im CS vorgegeben?

MfG
MDuss
Hi MDuss

Nach durch sehen besagtem Translator würde dies gehen, mit den Textverlängerungen, wobei man dies aber auch in einer anderen Scriptdatei mit Zahlen angeben muss. Zum Beispiel, nur ein Beispiel den ersten Satz, gibt man 100 ein, danach den zweiten Satz gibt man 150 ein und so weiter. Man sollte beachten, das die Abstände der Sätze nicht zu lange werden.

Gruss David
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Beitrag von tonidoc »

mr.gnom hat geschrieben:Hi MDuss,
solange Du nichts ändern willst, schau Dir die Scripte in den ESPs besser mit "Tecras Mod-Translator" an.
Der ist übersichlicher als das CS.

Solltest Du aber in "Tecras Mod-Translator" etwas an den Scripts etwas ändern,
musst Du diese im CS nochmal kompilieren, da die Änderungen sonst nicht wirken.


Gruss
Mr.Gnom
Hi mr.gnom

Also laut Beschreibung in diesem Translator sollte dies möglich sein. Da steht, das man die geänderte Datei in die Hauptdatei übertragen könne. Werde dies mal versuchen, und noch vielen Dank, kannte diesen Translator bis anhin nicht, und dies alles auf Deutsch perfekt. Dies erleichtert natürlich sehr viel, mal das lästige Suchen aller Scripts entfällt, und praktisch alles schön auf einen Blick.

Gruss David
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Beitrag von tonidoc »

mr.gnom hat geschrieben:Hi MDuss,
solange Du nichts ändern willst, schau Dir die Scripte in den ESPs besser mit "Tecras Mod-Translator" an.
Der ist übersichlicher als das CS.

Solltest Du aber in "Tecras Mod-Translator" etwas an den Scripts etwas ändern,
musst Du diese im CS nochmal kompilieren, da die Änderungen sonst nicht wirken.


Gruss
Mr.Gnom
Hi mr.gnom
Also habe es soeben versucht, man kann im Translator speichern. Nun sollte man nur noch wissen, was dieses russische alles aussagt"gröl"

Gruss David
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