Space Engineers

Alles was mit Spielen zu tun hat, sich aber nicht direkt mit Nudepatches beschäftigt, findet hier seinen Platz, außer den Spielen, die unten aufgeführt sind. Dies dient der besseren Übersicht.

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Bloody_Kain
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Moin auch.
Hab Heute weiter an dem Waldwolf gearbeitet.
Keine großen Veränderungen, sondern ehr Details.
Das Problem mit dem "Zerledern", hab ich aber nicht lösen können. Es tritt anscheinend auf, sobald die Füße den Bodenkontackt verlieren und die Masseblöcke abgeschaltet werden... oder das Teil als ganzes frisch von den Blueprints ins spiel kopiert wird...

Deshalb bin ich hin gegangen, und habe die Beine und den unteren Torso etwas überarbeitet, wenn auch nicht viel, und habe an diesen drei Teilen je einen Schlepper angebracht, um sie zusammen bauen zu können.

Dafür hab ich einen Mod benutzt, der kleine Connector Blöcke (Merge Blocks) ins Spiel bringt (1x1 statt 3x3).
So konnte ich die Teile einfach zusammenstecken, die Panzerung die ich vorher entfernen musste wieder anfügen, und tadaa, man sieht nun nicht mehr direckt, wo die Beine und der Rumpf zusammenkommen:
Bild
Bild
Bild
Bild

Ich habe auch die Kanten der Raketenpacks abgeschrägt, wie man sieht.
Allerdings, wenn ich den nun so von hinten sehe, kommt der mir vor wie ein Schattenbild vom Kopf von Mickey Maus. xD

Ich werd nun aber aufhören an dem rumzudocktoren.
Hab den als Mod auf Steam Workshop hoch geladen, vielleicht bekommt ja jemand das Problem mit dem Stottern der Motoren in den Griff. Ich hab mein möglichstes getan und es war nicht genug.

Bis denn dann mal. ^^
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Bloody_Kain
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Moin Leute, hab wieder n bissl was gebastelt. xD

Zuerst einmal hab ich das Waldwolf Modell auf die, im "Einfacher Start" Szenario eingebaute Magnetfläche fallen und einharken lassen, so dass es sich nicht "selbstständig" machen kann, wie es sonst immer passiert ist.
Danach hab ich bei den Beinen die Motoren wieder ausgebaut und alles per Connectoren verbunden.
Nun kann ich den Torso nicht mehr hoch und runter bewegen, aber da dieses Teil eh nur als Anschauungsobjekt dienen soll, war mir das gleich.


Danach hab ich mir zig verschiedene Waffenmods angeschaut, und bin dabei auf ein paar recht interessante Arme und Geschütze gestoßen.

Nach dem ich mit den Armen fertig war, sah es so aus:
2015-07-01_00008.jpg
Die Arme waren recht nett, brauchten aber vieeeel platz, weil die Box so riesig war und sie waren eigenständige Geschütztürme mit einem Feuerradius von fast 180° nach vorne.
Leider stießen sie nur zu gerne hinten an die Beine, und ich musste, wie man sieht, die Aufhängung recht weit nach außen aufbauen, um sie nutzen zu können.

Ich verwarf das mit den Armen schnell wieder, und dachte nach, was ich nun mit dem Modell anfangen könnte.
Nach ein wenig weiterem rumsuchen, fand ich ein paar Geschütze, die den Gaussgeschützen aus dem Orginal Battletech sehr ähnlich waren, und nach einem kleinen test, entschied ich mich den ollen Waldwolf stark umzubauen, und einen MK II draus zu machen:
http://www.sarna.net/wiki/Mad_Cat_Mk_II

Hat ne ganze Weile gedauert und es gibt leider noch ettliche Punkte die ich gerne überarbeiten würde, es aber nicht wage oder nicht kann. Schließlich will ich das Modell nicht ruinieren. ^^

Im Orginal verfügt der Waldwolf MK II über 2 Gausswaffen in den Armen, 2 x LRM 10 in den Raketenpacks auf den Schultern, sowie 4 Clan Medium ER Laser und weitere Plätze, wo Waffen eingebaut werden können, aber dann keine drin sind. Ein OMNI Mech halt. ^^

Mein Modell hat diese 4 Laser unterm Cockpit, leider nur 2 x 8 statt 2 x 10 Raketenwerfer, weil ich keine 5er Laffetten gefunden habe, und eben die 2 Gauss. Auf dem Bild erkennt man über den Gauss noch 2 kleine Laser. Die würden funktionieren, sind aber nur zur zierde:
2015-07-02_00009.jpg
Ich hab auch die Raketenpacks dem Orginal entsprechend angepasst:
2015-07-02_00010.jpg
Das einzige wo ich mich nicht noch weiter ran getraut habe, sind beine und Füße, welche im Orginal etwas anders gelagert sind.
Wäre nicht SO das Problem das nachzubauen, es ist nur ne Heiden Arbeit, und mit dem Risiko, dass das Modell dran zerbricht.
Vielleicht ein anderes Mal... wenn es nicht so warm ist. ^^

Bei den Füßen hingegen, weis ich einfach nicht wie ich das hin bekommen soll.
Naja, mal schaun.
Macht einfach irre Spaß an dem Ding herum zu probieren. ^^

Vielleicht schaffe ich das doch noch Mal, einen eigenen Mech nach Orginal Vorlage zu bauen...
Ich liebäugel immer noch mit dem Fels Rhino (Stone Rhino oder auch Behemoth genannt), falls der jemanden hier was sagt.
Ein riesiges Monstrum, sau schwer gepanzert und mit 5 super mächtigen Geschützen ausgestattet. ^^
http://www.sarna.net/wiki/Stone_Rhino_(Behemoth)
StoneRhinoDakka.jpg
Aber wie gesagt, erst muss es was kühler werden... und ich muss schauen WO genau die einzelnen Waffen hin kommen.
Auf den Bildern sieht man nur 3 große Geschütze, aber er hat in Wahrheit 2 schwere Puls Laser, 2 Gauss und einen kleinen Puls Laser.
Ehrlich ich weis nicht wie ich die unter bekomme...
Entweder das aussehen wird Stimmig, dann passen die Waffen aber nicht mehr, oder ich achte auf passende Waffen, dann sieht es mit dem Aussehen wieder schlecht aus...
Hmm, vielleicht mache ich auch einfach 2 Modelle, wo beides drin ist. ^^
Werd mich da noch mal durch die Wiki lesen müssen...
Fürs erste mach ich hier aber schluss. Es ist scheiße Warm hier, heute hat meine Schwester geburtstag und ich solte eigentlich schon lange in der Falle liegen...

Also bis die Tage. ;-)
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Moin auch.
Man war das ne heiße Woche. Zu heiß für meinen PC!
Deshalb hat es auch ne Woche gedauert, bis ich ein Projekt das ich Anfang letzte Woche begonnen hatte, Heute beenden konnte.

Ich sagte je bereits, das ich einen weiteren Battlemech bauen wollte, diesmal komplett selbst.
Nun, fast komplett selbst. xD

Ich nahm 1 Bein eines Waldwolfs, baute es um und baute dann daran und daraus den kompletten Mech nach.
Anfang letzte Woche war ich bereits so weit:
2015-07-04_00002.jpg
Heute hab ich den Rest, also den oberen Torso und die Arme fertig gemacht.
Dabei hab ich dann auch gesehen, das die Plattform zu groß war und fett, und hab sie deshalb "gestrippt".
Eine Lage weniger, an einer Seite eingekürzt, die beiden Batteriepacks rausgeworfen und den Mittelpunkt für den Motor verlagert, dann das vorher abgenommene Bein wieder dran gepackt. Dank Verbinder / connectors, die ich dank Mod in 2 Größen habe, kein Problem. xD

Dann hatte ich ein Problem, den oberen Torso auf den Rumpf zu bekommen.
Ich versuchte es erst mit einem Support Fahrzeug, das hat aber leider nicht funktioniert. Die Gyroskope können solche Frachten nicht besonders gut ausgleichen.
Also hab ich einfach ein paar Düsen an den oberen Torso angebracht, so das ich es, wie ein Raumschiff, direckt steuern konnte, und das klappte wunderbar. ^^
Der untere Torso ist leider starr, der obere kann zumindest nach links und rechts gedreht werden.

Das besondere an dem oberen Torso ist auch, dass es ein Förderbandsystem im inneren gibt, das die eingebauten kleinen Lagercontainer und die Reaktoren, zusammen mit den Raketenwerfern und den Lasern verbindet!

Ich habe mich da auch für das "Old School Design" entschieden, für das neuere Design, müsste ich ALLES umbauen, und das war mir dann doch zu blöd.
Klar, die anzahl der Rakwerfer stimmt nicht, aber das ist ehr cosmetischer natur. (Auch wenn sie alle funktionieren.)

Oh, da hab ich doch glatt die Bilder vergessen, sonst macht all mein gesabbel ja keinen Sinn für euch. xD
2015-07-06_00005.jpg
2015-07-06_00006.jpg
2015-07-06_00003.jpg
Und hier der neue, neben den beiden alten Mechs:
2015-07-06_00007.jpg
Ja, der ist größer. Battlemech Fans mögen es mir verzeihen, aber sehr viel anders, ist dies mit den genormten größen im Spiel, kaum möglich. (Ich könnte natürlich die Beine der Waldwölfe etwas detailierter ausbauen, dann wären die auch etwas größer.)
Normalerweise ist der Maddog (Vulture) bei Battletech etwas kleiner als der Waldwolf.
Bei der Bewaffnung hab ich mich an Bildern, und am Wiki Eintrag zu dem Mech orientiert.
4 ER Laser in den Armen, und eben die Raketenwerfer in den beiden Kästen links und rechts neben dem Cockpit.
Es fehlen ein paar Details, die ich aus baugründen nicht anbringen konnte, und natürlich die Clan Embleme, die es leider nicht als Mod gibt. ^^

Aber ansonsten denke ich, ist er mir nicht schlecht gelungen.
Was meint ihr? ^^
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Bloody_Kain
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Hi Leute.
Ich hab da mal wieder eine kleine Bilderstrecke für euch.

Gestern Nacht war ich, leider als einziger, bei dem Stream eines Bekannten der Spielunke.bar dabei, und irgendwie kamen wir auf das Thema Command & Conquer... bzw. ich kam da drauf, weil ich nebenbei nach neuen Mecha Designs zum nachbauen bei Google gesucht habe. ^^

Bin auch gut fündig geworden und nachdem der Stream vorbei war, musste ich einfach was basteln... auch wenns schon recht spät war.

Nun, ich hab mir als erstes Mal die schon bestehenden Mods zum Thema ( C&C ) im Steam Workshop angeschaut.
Dort fand ich einen, der bereits 4 nachgebaute Gebäude und ein paar Fahrzeuge intuss hatte.
Also hab ich mir den geladen und schon Mal die Gebäude heraus kopiert, um mit denen herum zu experimentieren. ^^

Danach bin ich dann in ein neues Spiel, mit einem Mod, der eine Planetenoberfläche auf einer Größe von 1000 x 1000 Blöcken mit Landschaft simuliert. (Derzeit sehr beliebt um sich auf das hoffentlich bald kommende Planeten Update vor zu bereiten.)

Ich fing dann dort an, eine nette kleine GDI Basis auf zu bauen... und die Gebäude wirklich nutzbar zu machen, denn zumindest der Bauhof, war rein zur Show, und das war etwas schade.

Ich suchte mir also ein schönes Stück ebene Fläche... leider auf einem Eisberg wie ich später heraus fand. xD
Der Bauhof hätte auch eigentlich in eine andere Richtung zeigen sollen, aber die Blockanzahl ist dermaßen hoch, dass sich das Teil einfach nicht drehen ließ.

Also musste ich es so platzieren, wie ihr es gleich auf den bildern sehen werdet.

Das Kraftwerk zu platzieren war noch schwieriger, und ich brauchte 2 ganze anläufe und ne Menge nachbearbeitung, damit es klappte.
Das Problem war nämlich, das der ersteller, es als Raumschiff gebaut hat, und immer wenn ich versuchte es zu "landen", zermatschte ich die komplette unterseite.
Also Parkte ich das Teil etwa einen Block über dem Boden, und nutzte Verbinder / Connector und einen Block für eine neue Basis, um das Teil mit dem untergrund zu verbinden.
Danach musste ich nur noch die Triebwerke abbauen und den Spalt unter dem Teil schließen... und ein paar Reparaturen und kosmetische Änderungen vornehmen. xD

Zum Schluss baute ich eine gepanzerte Leitung die Wand hoch, bis hoch zum Bauhof, wo ich alle dort befindlchen Maschinen und Lagercontainer die man in der "Vorhalle" sehen kann, miteinander und mit dem Kraftwerk verband.

Danach hab ich ein bisschen herum probiert, einen Zaun um die Anlage gebaut, die Bodenplatten gepanzert, ein Tor gebaut das sich wie jenes aus Tiberian Sun öffnen und schließen lässt, ein Wachturm, ein Geschützturm, ich habe 2 Tiberium Silos neben dem Bauhof platziert und eine kleine Bohrplatform, aus einem meiner eigenen Blaupausen eingefügt, und natürlich alles wieder miteinander durch Föderbänder verbunden. ^^

(Nebst einer Konsole, so das man die Bohrplattform von außerhalb der Eismasse bedienen kann und dann alles mit dem Zaun umrundet. )

Für den ganzen Spaß, hab ich mehr als 6 Stunden gebraucht, hab also gegen 1 angefangen und hab so gegen halb 7 uhr morgens aufgehört... wirklich geschlafen hab ich aber seit dem auch nicht...

Jedenfalls wollte ich euch die Bilder noch zeigen, bevor ich mich doch noch Mal hin haue. Die Raffenerie muss allerdings noch aufgestellt werden... und ich will in der Nähe sowas wie ein Tiberium Feld basteln, mir Blöcken und grünem Licht. ^^

Aber hier erst einmal die Bilder:

Bild
Bild
Bild
Bild
Bild
Bild

Die aktuelle Basis ohne Bohrturm:
Bild

Eine Aufnahme von oben mit Bohrturm, welcher aber gegen die anderen Gebäude gradezu mickrig ist:
Bild


Und zum Schluss ein Bild das ich aus dem Wachturm heraus gemacht habe:
Bild

Strategisch recht übersichtlich. xD

Ich muss an der rechten Flanke noch den Zaun dicht machen. Der Boden dort muss begradigt werden, damit ich die Blöcke platzieren kann.

Bisher sind bis auf die Mods, die für die Welt nötig waren, noch keine Fremdmods in dieses Savegame eingewandert.

Geplant ist nun noch: Fertig machen des Zauns, platzieren der Raffenerie und des Fake Tiberium Feldes, Bau einer Rampe vom Berg, wo der Bauhof drauf steht nach unten zum Kraftwerk samt Straße, ein Tor mit Wachanlagen, welche den Eingang zum Pass bewachen.

Normalerweise hätte ich eine bessere Location finden können, aber diese Karte ist leider nicht sehr groß, und bietet auch nicht die besten Locations für sowas.

Trotzdem, auch wenn es anstrengend ist in solchen Maßstäben zu bauen, macht es Spaß solch eine Vorführ Map zu erstellen.

Vielleicht füge ich danach nur noch ein paar der Fahrzeuge bei, und speichere das Savegame so ab wie es ist, als Vorführmap für den Mod, der diese ganzen C&C Sachen rein gebracht hat. ^^

(Und ja, vielleicht hätte ich statt der Silos dort besser eine Landeplattform für einen oder zwei Orca Jäger hin bauen sollen... vielleicht das nächste Mal wenn es eines gibt. ^^ )

Ich werde die Mod auf jedenfall behalten und spätestens wenn das Planetenupdate raus ist, bau ich mir eine C&C Basis auf einen der Planeten. xD

Dürfte interessant werden.

So un nun... sorry aber ich denke ich geh wieder ins Bett.
Also bis denn...
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msnrubby
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Re: Space Engineers

Beitrag von msnrubby »

It looks like a First person Shoting Game, with some horrible elements.
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Oh man...
This has nothing to do with a first person shooting game.
This is Space Engineers, a open World Sandbox Sci Fi "build what you like and do what you will" early Access game.
Yeah, it can be played from the first and 3rd Person Perspective, but not shooting is the mein reason to play this, but the building part.
And, as I said before, this is Early Access, and there are many stuff in it, that are highly experimental.

If this isn't something for you, than this is not a Game for you.
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Moin ihr Lieben.

Hatte Heute nen kleinen Tragischen Verlust bei SE, mein Test Savegame hat die Biege gemacht, und ich hab 2 Stunden Arbeit an der neusten Überarbeitung des Waldwolfs verloren. (Ja ich bin erst zufrieden, wenn ich den nicht weiter verbessern kann. xD )
2015-07-17_00001.jpg
(So weit war ich im alten Savegame. Der Torso war noch nicht bearbeitet, aber die Beine und der Torso waren schon verbunden und das Waffenmodul war auch fertig.)

Also musste ein neues Savegame her.
Diesmal nahm ich nur die Mods mit, die ich brauchte... was eine ganze Reihe waren, aber nicht Mal die hälfte von denen die ich vorher drin hatte. (Und hab trotzdem 2 vergessen, wie ich später feststellen musste. -.- )

Zuerst baute ich mir meine Plattform aus, ein Mal um den Astro rum, und all das Werkszeug, was mit der Plattform kommt, auf die andere Seite und unterhalb der Plattform verstaut, außer die Solar und Oxygen Anlage, die wanderte an den Rand.
Außerdem baute ich ein kleines Häuschen da hin, mit doppel Shots wegen der Luft und so. Sowas wie ein kleiner Schuppen, wenn der Ingeneur ne Pause braucht. ^^
(Hab aber kein Bild davon gemacht... noch nicht. ;-) )

Nunja, beim ersten Mod war es halb so wild (der für die kleinen Verbinder), wollte eh den Waldwolf auseinander nehmen, also kams mir ganz recht das die Beine und die Arme nicht mehr mit dem Rumpf verbunden waren.

Ich platziete den oberen und unteren Rumpf auf meine 2. Arbeitsfläche, und die Beine auf die erste:
2015-07-17_00003.jpg
Danach probierte ich aus, wie die neuen Arme aussehen würden. Diese waren in dem Sinne besonders, als das ich sie mit im Torso liegenden Lagercontainern verbunden hatte, genauso wie der Reaktor und die Raketenwerfer in den beiden Schulterlafetten UND die Scatterguns links und rechts vom Torso.
(Davon sieht man nix wegen der gut platzierten Panzerung. ^^ )

Das einzige was darauf hinweist, ist ein "Auswurf" Modul, unten am Rücken des Waldwolfs, wo man die Munition und Reaktormasse einbringen kann.
(Im Moment noch von Hand, muss mir da Mal ein Nachlade System überlegen... was nicht SO einfach ist.)

Laufen kann der immer noch nicht, und hat auch die Hüftmotoren eingebüßt, aber da die eh immer Probleme gemacht hatten, kein großer Verlust. ^^
2015-07-17_00004.jpg
Beim Bauen der Beine, ist mir dann Mal wieder aufgefallen, das es Sinnvoller ist, erst ein Bein fertig zu machen, es zu kopieren, die Spiegelverkehrten Arbeiten vor zu nehmen (Außen nach Innen und umgekehrt) und dann das unnötige Zeug zu löschen.
Zum Schluss muss man nur noch die Beine und den unteren Torso verbinden, und dann kommt das hier bei raus:
2015-07-17_00006.jpg
2015-07-17_00007.jpg
Die Aufhängungspunkte sind nun fast soweit stimmig, das man Theoretisch überall Motoren und Gelenke anbringen könnte, aber Laufen würde das Teil deshalb LEIDER noch lange nicht. ^^

Hier und da werde ich noch ein paar Details einbauen, aber ansonsten werd ich an dem nix mehr machen.

Der nächste der Überarbeitet wird, ist der MK II.
Auch der soll bessere Beine bekommen, außerdem will ich die Raketenwerfer Aufhängungen etwas überarbeiten. Mal sehen ob ich das hin bekomme. ^^

Bis demnächst. :grin
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

So ihr lieben, der MK II ist fertig, und fast pünktlich zu nem Podcast den ich fast jeden Freitag höre... werd aber trotzdem zuspät kommen, weil ich noch diesen Post verfassen muss. ^^

Also, hier der MK II neben seinem Vorgänger:
Bild

Bild

Ein Größenvergleich:
Bild

Und alle meine Mechs nebeneinander. xD

Bild

Wers nicht erkennt: Komplette Panzerung durch schwere Panzerung ersetzt, Raketenwerfer sind am Lieferantensystem angeschlossen und sind etwas versetzt zu vorher und Clan Wolf Muster. ^^
So, nun hab ich aber genug gebastelt für heute.

Noch den Podcast verfolgen, mein Gyros endlich brutzeln, was ich vor lauter basteln total vergessen habe, und den Abend ausklingen lassen. ^^
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Hi Leute.
Junge, da hab ich doch tatsächlich seit Mitte Juli hier nix mehr gepostet...
Naja, wird wohl auch daran liegen, das ich erst vor wenigen Tagen wieder angefangen habe, SE zu spielen. ^^
Dachte, ich warte erst einmal die Patchwelle ab, aber leider war diese nicht unbedingt glückbringend.
Mit dem Patch von letzter Woche Donnerstag, kam ein Bug ins Spiel, der die Verwendung von Cockpits für Kleinschiffe, fast unmöglich gemacht hat.
Nicht Missverstehen: Bauen kann man die immer noch. Aber nach ein paar Minuten Spielzeit, aktiviert sich seltsamerweise die Autopilot Funktion ohne Ziel, selbst wenn kein Programmierbarer Block eingebaut wurde, und lähmt so das ganze Schiff.
Dies kann leider auch bei Großschiffen passieren, wenn man ein Cockpit für beide Größen verwendet, oder wenn man ein Kleinschiff nur andockt.
Dieser Fehler kann auch mitten im Flug passieren. Dann feuern zwar die "Bremstriebwerke" aber das Schiff wird nicht langsamer!

Dies macht das Spielen natürlich etwas ärgerlich und einseitig, weil man keine Kleinschiffe mehr verwenden kann, und auch gegnerische Kleinschiffe und Drohnen diesem Fehler unterliegen.

Das Bauen an sich geht aber zum Glück noch ohne Probleme und so habe ich seit letztem WE mir ein bisschen was zusammen gebaut. Wollte nen neuen Mod testen, der einiges neues zum Spiel beigetragen hat, und dabei ist er noch nicht einmal zu 25% fertig.

Er nutzt hauptsächlich Vanilla Mechaniken, fügt aber ein Handelssystem, Fraktionen und alternativen Spielstart ein.
Wirklich ein toller Mod, macht das Spiel aber auch um einiges schwerer. ^^

Ich habe den Mod allerdings falsch angefangen. Man muss den mit dem Scenario "Rettungsschiff" anfangen, während ich das Scenario "Bruchlandung" genommen habe.
Ihr wisst schon, wo das große rote Schiff in einen Asteroiden gekracht ist.

Ich habe dann im Survival Modus angefangen, dieses Schiff auseinander zu nehmen, und neu zusammen zu bauen und natürlich ein paar Mods dabei zu verwenden.

Am Ende hatte ich eine kleine Trägerfregatte mit Hangarplatz für 4 Kleinschiffe, die Hope:
2015-10-17_00013.jpg
Die Hope verfügt über mehrere Flugabwehr Türme, ein paar Mittlere Geschütztürme, 2 schwere Geschütztürme, sowie 4 schwere Geschütze und 4 schwere Raketenwerfer die Starr nach vorne zeigen.
Alles verbunden durch Lieferantensysteme.
Die starren Raketenwerfer sind außerdem durch Schots geschützt. (Vanilla Hangartore).

Das Schiff entstand aus diesem Wrack:
2015-10-17_00001.jpg

Hab fast 2 Tage dran gesessen, allerdings hab ich am 2. Tag dann auf den Kreativ Modus gewechselt, weil es mir einfach zu langsam ging.
Nach Tag 1 hatte ich das Schiff bis zu den großen Hangartoren fertig, aber die komplette Spitze hat noch gefehlt, und die war ne harte Nuss.
Auch intern und die Brücke musste ich noch einiges einfügen, und habe alle Thruster vom Orginal, gegen welche aus dem Azimuth Mega Modpack ausgetauscht.

Ist nun ein echt schmuckes kleines Schiff, hat Andockvorrichtungen an der Brücke für Lieferanten und Bergbauschiffe, sowie Verarbeitungssysteme für Luft, Mineralien und zur Herstellung aller möglichen Teile zum Bau oder für Munition.
Denn das Schiff verschlingt Munition wie ein Vielfraß seine Beute. ^^


Aus der Hope ist dann einen Tag später ein weiteres Schiff hervorgegangen, die Rage:
2015-10-18_00015.jpg
Die Rage ist eine reine Missle Fregatte, zu vergleichen mit einer M6M aus X³ AP.
Leider gibts in SE keine Homing Missle Systeme, also feuern die Raketenwerfer starr zu den Seiten oder nach Oben... aber das ziemlich heftig:
2015-10-18_00003.jpg
2015-10-18_00002.jpg
Weiter im nächsten Post...
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Die Rage verfügt ansonsten über dieselbe Frontbewaffnung wie die Hope.
Außerdem hatte ich bei der Rage angefangen, die Brücke so auszubauen, wie ich fand dass sie gut aussehen und funktionieren würde:


Hauptbrücke:
2015-10-18_00007.jpg

Gefechtsbrücke:
2015-10-18_00021.jpg

Die Gefechtsbrücke liegt im Kopf der Fregatte, direckt hinter und zwischen den schweren Raketenwerfern und den schweren Kanonen.
Etwas ungünstig, wenn es um Frontalangriffe und Rammattacken geht, aber wo anders war kein Platz mehr. ^^
(Zur Not gibts links und rechts je einen Notausgang und zwischen dem Front und Hauptteil, führen mehrere Gänge die mit Türen gegen Druckabfall gesichert sind, zurück zum Hauptteil des Schiffes. Die Crew kann also immer evakuiert werden. )

Das jeweilige Design, übernahm ich dann auch für die Hope. (Die Konsolen gehören wieder zu ner Mod. Ich glaub ich hab über 40 Mods in diesem Savegame... Hoffe nur dass Spiel hält das auch aus. ^^ )


Nun hatte ich zwei Fregatten, aber nicht jeder Kampf braucht so viel Feuerkraft.

Also begann ich mir eine kleine Korvette zu bauen, deren Hauptaufgabe es sein sollte, Gegner aus weiter Entfernung mit einem Sniper Geschütz unschädlich zu machen.
Dieses Schiff, baute ich von Grund auf selbst, basierte also nicht auf einem Wrack oder gekaperten Schiff.
Die Geburtsstunde der Ghost:
2015-10-18_00027.jpg
Die Ghost war schneller und weniger als ihre großen Geschwister und zum Zeitpunkt des Baus, hatte sie mehrere Gattling Türme, 2 Raketentürme auf der Oberseite, sowie ein Scope und das Sniper Geshütz in der front.

Allerdings hat dann ein Testkampf ergeben, dass die Anordnung der Geschütztürme mist ist!
Die Hinteren haben bei einem Frontalangriff immer die vorderen beschädigt, wenn nicht sogar zerstört.
Also musste ich ein kleines Redesign vornehmen, und habe die Geschütze in Treppen angeordnet, so das die hinteren Geschütze die Vorderen immer um einen Block überragen.
Dies reichte aus damit sie sich bei einem Frontalangriff nicht gegenseitig abschossen.
Das Sniper Geschütz war leider auch nutzlos.
Eine Mod Waffe, schlecht ausbalanciert, nicht genug Schaden und Reichweite.

Nachdem ich dann Heute ein weiteres Schiff gebaut habe, das auf der Ghost basierte, habe ich diese ein weiteres Mal überarbeitet.
2015-10-21_00010.jpg

Der Rumpf wurde wie bei dem neuen Schwesterschiff nach hinten verlängert, was mir mehr Platz im inneren verschaffte, um noch mehr Systeme unter zu bringen. Das Sniper Geschütz wurde gegen eine große 120mm Kanone ausgetauscht und links und rechts davon kamen noch 2 mittleschwere Raketenwerfer rein. (Mod)

Wie gesagt wurden die Türme neu angeordnet, auch hinten wegen der Erweiterung des Rumpfes.

Außerdem habe ich alle graden Außenflächen mit Panzerplatten bedeckt. Für so ein kleines Schiff sehr Schlagkräftig. Allerdings hat sie einen Haken: Sie hat keine eigenen Herstellungsmaschinen an Bord, außer für Luft.
Heist: Sie braucht einen Hafen, oder ein Frachtschiff zum Aufmunitionieren.

Und nun zum letzten Schiff, das ich... Gestern gebaut habe: Das Bergbauschiff Merina.

Weiter im nächsten Post.
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Die Merina basiert wie gesagt auf der Ghost, allerdings habe ich bei ihr von Anfang an den hinteren Teil verlängert, um einen großen Frachtcontainer, alle Reaktoren, Gyroskope, den Sprungantrieb (Mod für einen kleinen Sprungantrieb) und ein paar andere Systeme unter zu bringen.

Der Platz der vorne dabei frei wurde, wurde in einen offenen Hangar umgewandelt, in dem die Bergbausysteme untergebracht sind.
Genauer, drei Bohrköpfe, die per Pistons heruntergelassen oder wieder eingefahren werden:
2015-10-21_00003.jpg

Zusätzlich sorgen Grav. Sammler an der Unterseite dafür, das keine herumfliegenden miniasteroiden entkommen, die beim Bohren / Fräsen entstehen. (So jedenfalls der Plan)
2015-10-21_00002.jpg
Das Schiff verfügt ebenfalls nur über einen Sauerstoffumwandler und Tanks, aber nicht über eine eigene Raffenerie. Es muss mindestens an ein Schiff oder eine Station andocken, um seine Fracht abzuladen oder Munition für die Gattlings aufzunehmen, die zur Verteidigung des Schiffes dienen.

Gegenüber zur Ghost, hat die Merina auch ein kleines aber feines Privatquartier unterhalb der Brücke.
Es hat nicht viel Platz, aber es reicht für ein Doppelbett, Beleuchtung und einen großen Fernseher... was will Mann mehr? xD
2015-10-21_00008.jpg
Die Merina ist die Zivile Variante der Ghost. Sie hat keine nennenswerte Bewaffnung, hauptsächlich zum Raketen oder Meteoriten abwehren oder um gegnerischen Fliegern ein bisschen Angst einzujagen.
Ansonsten muss sie sich auf ihre Geschwindigkeit und den Sprungantrieb verlassen, oder darauf das schnell Hilfe eintrifft.
Deshalb hat jedes meiner Schiffe eine S.O.S. Boje eingebaut, mit einer Reichweite von über 50k km.

Leider sind diese Schiffe kaum irgendwo anders als in meinem SP Savegame einsetzbar, weil ich so massiv viele Mods verwendet habe um sie zu bauen.
Würde ich die raus nehmen, würden die Hälfte der Waffen, diverse interne Systeme und die Kommando Sektionen komplett raus fallen.
Ich denke nicht das die Schiffe auseinander brechen würden. Doch würden sie danach mehr oder weniger "Entkernt" wirken. ^^

Trotzdem habe ich die Schiffe mit Hinblick auf eine Crew, und nicht auf die Benutzung durch eine einzelne Person gebaut.

Vielleicht werde ich auch noch Versionen anfertigen, welche keine Fremdmods nutzen, um sie in den STEAM Workshop zu packen...
Dürfte nur schwer werden mit den fetten Hangartoren der Hope, was vergleichbares gibts im Vanilla Spiel nicht was die Größe angeht...

Naja, wir haben jetzt 4 Uhr Morgens, wird Zeit für die Heia. xD

Deshalb ein letztes Bild von mir, meine derzeitige im Wachstum befindliche Flotte:
2015-10-21_00015.jpg

Und damit wünsche ich euch eine gute Nacht und einen schönen Donnerstag. ^^


P.S.: Am Freitag dem 23. hat SE Geburtstag.
Die Gerüchteküche brodelt, dass auf diesem Datum das Planetenupdate erscheinen soll.
Ob das wahr ist werden wir sehen, aber mir würde es schon reichen, wenn sie mit dem heutigen Update den Autopilot Bug wieder raus nehmen. ^^
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Nabend Leute.

Der neue Patch ist raus.
Es ist noch nicht der erwartete Planetenpatch, aber er enthält ein paar wichtige Fixes, UND die neuen Hydrogen Thruster, welche demnächst auch wichtig werden, wenn es darum geht auf Planeten zu landen.



Außerdem gibts im Survival Modus nun eine dritte Recource neben Luft und Energie, die dem Raumanzug ausgehen kann: Hydrogen für die Thruster.
Es gibt nun extra Tanks für den Treibstoff, und er wird mittels der Lufterzeuger aus Eis gewonnen.

Werde gleich Mal meine Schiffe die ich letztens gebaut habe, mit den neuen Systemen ausrüsten. ^^
Zuletzt geändert von Bloody_Kain am Do 12. Nov 2015, 22:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Was zum Geier war das denn grade?
Da bin ich noch fleißig einen Erfahrungsbericht über den gestrigen Patch am schreiben, komme auf ein paar Tasten, und auf einmal bin ich abgemeldet, mein Text verschwunden und ich darf alles noch einmal von neuem schreiben... merde! -.-

Okay, ein mal tief durchatmen und dann noch einmal.

Also, der Gestrige Patch kam leider nicht bei allen gut an.
Zuerst natürlich die Enttäuschung, dass es DOCH NICHT das Planetenupdate war.
Außerdem wurden ein paar Spielmechaniken geändert, mit denen nicht jeder einverstanden war.
Unter anderem wurde ein wenig am Masse- / Geschwindigkeitsverhältnis gedreht.
Vorher war es bei Großschiffen so, dass man mit wenigen nach vorne zeigenden Thrustern, einen massiven Bulk von nach hinten zeigenden abbremsen konnte im Verhältnis 1:10.
Nun ist das Verhältnis 1:1 und bei kleinen Schiffen 1:5.

Man muss nun also beim Steuern etwas umdenken, um rechtzeitig zu bremse, oder man fliegt am Ziel vorbei. ^^

Außerdem wurden die Batterien verändert. Sie haben nun eine Basisladung von 30% nach Fertigstellung, Allerdings, wenn man sie verschrottet bekommt man keine Energiezellen mehr raus, die man eigentlich für den Bau braucht, sondern nur Scrapmetal.

Das stört so einige, denn es ist unlogisch, unrealistisch und unpraktisch, egal ob man vom start an eine 30% Ladung in den Zellen hat.

Die neuen Türen kamen eigentlich recht gut an, auch wenn einigen natürlich das Design nicht ganz passt.
Ich hab sie ausprobiert und sie sind als Schleusen ganz brauchbar. ^^

Allerdings das mit den Sprittfressenden neuen Triebwerken und den Tanks ist etwas heikel und braucht definitiv ein bisschen Feinschliff.

Zuerst einmal sind die Dinger recht groß. Die großen Triebwerke brauchen 3x3x3 Blöcke Platz und sind nach Innen nicht abschließend, heist man sollte zwischen diesen und dem inneren mindestens eine Wand ziehen... und am besten eine schwer gepanzerte.
Warum?
Weil der "Spritttank" recht empfindlich ist, und einem das innere eines Schiffes "wegblasen" kann wenn der ein paar Treffer abbekommt... wie ich leidlich feststellen musste. -.-

Auch sollte man die Reaktoren in einer Extra Kammer unterbringen, da diese evtl, mit weggeblasen werden und dass Schiff dann ohne Saft dasteht.

Ich hoffe allerdings, dass demnächst ein paar Modder einspringen und die Tanks kompakter machen werden. Es ist einfacher ein 1x1 oder 2x1 Blöcke großen Tank einzupassen, als ein 3x3x3 Monster, zumal man ja auch noch die großen Frachtcontainer und den großen Reaktor irgendwo unterbringen muss...

Ob das Autopilot Problem gelöst wurde, weis ich noch nicht.
Hab Gestern mein Savegame geladen, aber es gab so massive Frameeinbrüche (wegen zu vieler Mods nicht wegen des Updates) das ich irgendwann nur noch froh war abspeichern und das Spiel verlassen zu können...

Muss Mal schaun ob man NPCs irgendwo abstellen kann... ich meine da gäbe es ne Option für.
Weil dann kann ich in Ruhe arbeiten, ohne dass der Rechner unwichtige Dinge berechnen muss. ^^

"Testobjekte" kann ich mir schließlich jederzeit selber spawnen. ^^


Außerdem hab ich Gestern einen neuen Mod eingebunden, der dem Spiel ein neues Raketensystem einbaut. Ein besonderer Markerturm, und besondere Homing Missile Werfer!

Man markiert mit dem Turm ein Ziel und schickt dann die Raketen auf die Reise. Diese verfolgen dann das anvisierte Ziel bis sie einschlagen können, oder sich nach einer gewissen Zeit selbst zerstören.

Hab meine Rage damit ausgestattet... musste sie dafür leider ein bisschen umbauen damit es passt, da die Werfer die vorher drin waren, je 1 block groß / lang waren, und die neuen sind 2 lang. Macht aber nix, hab das gut gelöst denke ich. ^^

Naja, soviel erst einmal von mir.

Ich werde Heute wohl noch ein wenig weiter basteln.

Hab da ein paar Ideen die ich ausprobieren will... und ein Schiff das ich noch reparieren muss. -.-

Hmm, vielleicht sollte ich mir doch einmal eine Art Werft bauen...
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Hey Leute, es ist soweit!
Heute kam das lang erwartete Planeten Update raus:



Es enthielt LEIDER keine Bugfixes für den Mist, der durch die letzten Patches entstanden ist, aber dafür gibts nun Planeten und Monde zu erkunden.

Dafür ein Fluttershy *YaY* von mir. xD

Die Planetentypen sind: Erdähnlich, Mars ähnlich, Alien World und 2 Mond typen: Erdmond und Titan Mond.
Die Planeten haben einen Durchmesser von rund 120km, während die Monde einen von 17km haben.
Nur auf Monden findet man jetzt Platin und ganz selten Uranium.
Alles andere kann man auch auf den Planeten finden... kann. ^^

Deshalb werden zu Anfang die Solaranlagen und Batterien sehr wichtig sein.

Später dann kann man sich ne Rakete bauen und ins All starten.

Es gibt natürlich auch ein paar Gegner auf den Planeten und Monden.
Zuerst einmal Piraten und Drohnen, die dort vereinzelnd Basen haben und umherschwirren.

Dann auf Alienwelten und Titan Klasse Monden, gibts die Space Spiders... die natürlich einen anderen Namen haben. xD
Die spinnen sind in dem Sinne fies, weil sie Metall fressen können. Sprich, keine Basis ist vor ihnen sicher, und ihre beliebteste Angriffsmethode ist aus dem Hinterhalt.

Und es wurden neue Triebwerke für den Atmosphärenflug, und Lufteinlassblöcke eingefügt, welche sich ungefähr so verhalten, wie Ionentriebwerke im All: Die Triebwerke werden mit Energie betrieben, und die Lufteinlässe sind nötig, damit der Pilot nicht im eigenen Cockpit erstickt.

Die Planeten haben normalerweise eine Schwerkraft von 1g, während die der Monde bei 0,5 - 0,75g liegt.

Außerdem gilt: Je schwerer ein Objeckt, desto mehr Spritt braucht dieses um in der Atmosphäre fliegen zu können, denn die Ionenthruster werden in natürlicher Gravitation seeeeehr schwach und bringen es dann absolut nicht mehr.

Um Planeten nutzen zu können, muss man ein neues Spiel anfangen.
Auch wurden im Moment Weltraumfrachter deaktiviert, weil die wohl Probleme mit der Routenfindung haben, wenn Planeten im Spiel sind. Soll aber in einem der folgenden Patches wieder behoben werden.

Der Patch ist 1,7gig groß und das wichtigste: Planeten gibts NUR im DirectX 11 Modus!
DirectX 9 Spieler werden da das Nachsehen haben.

(Oder ich, weil unter DX 11 kacken viele meiner Mods einfach ab. Werde mich wohl dran gewöhnen müssen, nur noch mit einem Kontigent an Kernmods zu spielen... ^^ )

Mein Spiel ist jetzt fast komplett gepatcht, vielleicht noch 10 Minuten.

Allerdings würde ich im Moment noch kein MP Spiel damit versuchen. Es gibt immer noch einige Probleme mit dem MP Modus, Disconnects oder CtDs bei irgendwelchen Tätigkeiten, nicht funktionierende Raffenerien, Probleme bei der Weiterleitung von Rohstoffen usw.

Wir werden wohl ne Weile warten müssen, bis sich dass alles wieder stabilisiert hat.



Trotzdem schlage ich für irgendwann in der Zukunft, einen Cast in SE auf Planetentour vor. xD

Bis dahin, immer schön die Augen offen halten. ;-)
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Re: Space Engineers

Beitrag von Bloody_Kain »

Moin auch.

Lange ist es her das ich hier Mal was zum besten gegeben habe und das kann ja Mal wirklich nicht angehn. ^^

Zugegeben, ich habe eine LAAANGE SE Pause eingelegt, nachdem diverse Updates... oder auch Verschlimmbesserungen genannt, das Spiel fast unspielbar gemacht haben... vor allem auf Dedicated Servern im Survival Modus.

Ich bin da n bissl aufm Geschmack gekommen, mit Freunden und bekannten auf solchen Servern zu spielen, weshalb mich da einige dieser sogenannten Updates doch sehr verärgert haben... zusätzlich zu den Entscheidungen einiger Admins und dem Verhalten diverser Spieler...

Nun bin ich allerdings auf nem guten Server mit vielen coolen Leuten von denen ich einige sogar kenne und es macht endlich wieder Spaß... sofern man in den Begrenzungen bleibt, die SE einem aufliegt...

Aber das ist ne Story für nen anderen Tag. ^^

Heute habe ich für euch ein kleines Vid das ich vor n paar Stunden gemacht habe, über ein Atmospährenfahrzeug, das ich gebaut habe: The Mole, oder auch Der Maulwurf.

Der Maulwurf ist wie gesagt ein Atmosphärenschweber, der dazu gedacht ist, sich in Berg und Kraterwände rein zu graben und dort Erzvorkommen frei zu legen, oder um genug Platz zu schaffen, dort eine Basis zu errichten.

Besonders ist hier, dass sich die "Flügel" drehen lassen, so dass die seitlich angebrachten Bergbauwerkzeuge effektiv eignesetzt werden können bzw. um das dort angebrachte Landegestell "einzufahren".

Was ich meine könnt ihr hier sehen:



Ich möchte mich schon einmal für mein gelaber entschuldigen. Ich mach dies erst seit kurzem und es erfordert von mir ne Menge Überwindung, sowas zu machen.
Dazu kommt das ich, durch diese letzte sehr kalte und ungemütliche Woche, mir ne Erkältung eingefangen habe und dieser Husten mich halb Wahnsinnig macht... weshalb auch meine Stimme etwas gelitten hat.

Trotzdem hoffe ich das es gefällt und über konstruktive Kritik freu ich mich auch immer. ^^

So, noch +- 3 1/2 Stunden bis ich mich für die Heutige Schulung bereit machen muss.

Ich wünsch euch ne angenehme Woche und bis demnächst dann. ^^
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