(SSE) Modifikationen und Tipps fürs neue Skyrim

In diesem Bereich wird Mr.Gnom genauere Anleitungen schreiben, wie man Mods unter Skyrim einbindet, und auf was man da alles achten muss. Denn dieses Thema hat reichlich stolperfallen. Da Mr.Gnom hier einiges zu schreiben hat, bleibt dieser Bereich vorerst mal schreibgeschützt, und nur Mr.Gnom kann hier schreiben. Alle anderen können hier nur lesen.
Sobald alles fertig ist, wird die Anleitung nach oben verschoben, so dass auch jeder innerhalb der Anleitung fragen stellen kann.

Moderatoren: tonidoc, MDuss

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Mr.Gnom
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(SSE) Modifikationen und Tipps fürs neue Skyrim

Beitrag von Mr.Gnom »

Anpassung von Modifikationen für das neue Skyrim (SSE)

Die alten Tools funktionieren leider nicht mehr mit SSE!
Daher braucht man nun neue oder überarbeitete Versionen:
      • Für die Übersetzung von Mods Für die Bearbeitung von Mods Zum Entpacken/Packen von BSAs
        • Bethesda Archive Extractor (Zum Entpacken): Info & Download
        • Archive.exe (Zum Packen):
          Findet ihr in eurem Skyrim SE Installationverzeichnis unter Tools/Archive, sofern ihr das CK installiert habt. Dabei wird eine
          BSA und BSL-Datei erstellt. Die BSL ist nur eine Info-Datei, die dazu dient die BSA wieder zu bearbeiten. Für die Modifikation
          selbst und zum Spielen wird sie nicht gebraucht.
        Handhabung der neuen Tools:
        • Dafür gibt es schon eine Anleitung zum Konvertieren von Mods von YPSELON bei Elder-Scrolls-Portal (früher Scharesoft)
          Für die ESP/ESM Konvertierung hat er gerade leider keine Zeit, vielleicht später ...
--- ACHTUNG Bitte unbedingt lesen! -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bethesda dachte sich, es wäre gut, die regionalen Zeichensatzkodierungen (ANSI-x) gegen eine universelle Zeichensatzkodierung (UTF-8) zu tauschen.
Skyrim versteht das, die Strings liegen nun als UTF-8 Dateien vor. Das Problem ist nun, dass offenbar niemand den Programmierern des Creation Kit
Bescheid gesagt hat, somit kann auch das Creation Kit diese Strings nicht richtig lesen und stellt sämtliche Umlaute und Sonderzeichen falsch dar.

Das Problem ist, dass das CK offenbar diese Sonderzeichen auch im alten Format speichert, was dann im Spiel falsch dargestellt wird.
Laut dem Autor von sseTranslator kann Skyrim selbst zwar teilweise mit dem alten Zeichensatz umgehen ... aber eben nur teilweise.
Siehe Info

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    • Automatisches Zeichensatz-Konvertierung nach UTF8

      sseTranslator bietet ab "Version 1.0 Beta 18d" die Möglichkeit der direkten Umwandlung des Zeichensatzes. Man kann also quasi einstellen,
      mit welchem Zeichensatz eine Mod geöffnet werden soll und auch, mit welchem sie in der Folge dann gespeichert werden soll.
            • Hier eine kleine Schritt-für-Schritt Anleitung:
              • "xTranslate" öffnen
              • Options -> Force Codepage, dann oben (bei Source) 1252 und Haken bei "Force Codepage On Load" rein.
                Unten dann entprechend bei Dest(ination): uft 8 und dann Haken bei "Force Codepage on Save".
              • ESP/ESM mit alter deutscher Übersetzung öffnen
              • Gleich wieder speichern (alles mit Ja beantworten)
      "Falsche Zeichen" sollte man da gar nicht zu Gesicht bekommen, denn die Datei wird mit dem alten Zeichensatz geöffnet (linke Spalte, Original)
      und im neuen Format gespeichert (rechte Spalte). Der Text sollte in beiden Spalten innerhalb vom sseTranslator exakt gleich aussehen.

      Wenn man "zur Kontrolle" die Mod gleich nochmal läd, sollte man aber vorher "xTranslate" beenden oder die "Force Codepage"-Einstellungen
      zurück setzen. Im Force Codepage-Menü KEIN Häkchen bei der Einstellung "Save Settings" machen! (mit "nicht empfohlen" markiert)

      Hat man links beim Originaltext komische Zeichen, obwohl Force Codepage On Load angehakt ist und der richtige Zeichensatz gewählt wurde,
      stimmt was mit der Datei nicht... entweder sie war schon auf UFT-8 umgestellt oder sie war in einem ganz anderen Zeichensatz gespeichert ...
ICH MÖCHTE DARAUF HINWEISEN, DASS DIESE BESCHREIBUNG NICHT VOLLSTÄNDIG SEIN MUSS ... MEHR HABE ICH BISHER NICHT HERAUSGEFUNDEN!
BITTE BEACHTEN, DASS DIES EINE VORLÄUFIGE BESCHREIBUNG IST UND SICH JEDERZEIT ÄNDERN KANN!
Das war es erstmal, wird weitergeführt, wenn erforderlich ...

Gruss
Mr.Gnom
Zuletzt geändert von Mr.Gnom am 10.12.2016, 15:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: (SSE) Modifikationen und Tipps fürs neue Skyrim

Beitrag von Mr.Gnom »

... und noch ein neues Tool
(SSE) NIF Optimizer

Mit ihm lassen sich die Skyrimmeshes ganz einfach per klick and drop in das SE Format konvertieren.

Info & Download HIER siehe auch HIER
Bis bald ...

Gruss
Mr.Gnom
Zuletzt geändert von Mr.Gnom am 10.12.2016, 15:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: (SSE) Anpassung von Modifikationen fürs neue Skyrim

Beitrag von Mr.Gnom »

... und noch eine Anpassungs-Info (SSE) Konvertieren von Animationen

Animationen, Havok-Behavior-Dateien (*.hkx) genannt, MÜSSEN AUF JEDEN FALL fürs neue Skyrim konvertiert werden.

Dafür gibt es aber schon ein Tool mit zusätzlicher, passender Beispiel-Batchdatei.
Das Tool liegt im Ordner "\Tools\HavokBehaviorPostProcess" der Skyrim SE - Installation.
Gutes und erfolgreiches Gelingen ...

Gruss
Mr.Gnom
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Re: (SSE) Anpassung von Modifikationen fürs neue Skyrim

Beitrag von tonidoc »

Hi Achim

Vielen Dank, werde mir Deine Links gleich runter laden, mal sehen, was davon zu gebrauchen ist.

MfG tonidoc
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Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein!!
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Re: (SSE) Modifikationen und Tipps fürs neue Skyrim

Beitrag von Mr.Gnom »

... und wieder ein neues Tool
(SSE) BethINI

Damit lassen sich weit mehr Grafikeinstellungen bewerkstelligen als im Standardlauncher.
Es lassen sich wichtige Einstellungen vornehmen ohne INIs manuell bearbeiten zu müssen.
Unter anderem auch das im nächsten Post angegebene Aufpoppen von Bäumen.

Info & Download HIER

Es hilft merklich das Spiel an das System des jeweiligen Spielers anzupassen.
Evtl. kommen da im Laufe der Zeit ja sogar noch weitere Einstellungen hinzu.
Bis bald ...

Gruss
Mr.Gnom
Zuletzt geändert von Mr.Gnom am 10.12.2016, 15:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: (SSE) Modifikationen und Tipps fürs neue Skyrim

Beitrag von Mr.Gnom »

... und wieder ein paar Tipps (SSE) Mehr Performance
              • Allgemeine Einstellungen
                ohne Performance Bezug
                • FPS-Limit (Tweak für: Skyrim Prefs.ini)
                  ► Text zeigen
                Kathegorie 1
                Bessere Performance und Optik
                • Grass on Steroids Mod und Tweak
                  ► Text zeigen
                • Verdant - A Skyrim Grass Plugin und Tweak
                  ► Text zeigen
                Kathegorie 2
                Bessere Performance mit kaum sichtbarer Verschlechterung der Grafik/Optik
                • FPS Boost Mod
                  ► Text zeigen
                • Insignificant Object Remover Mod
                  ► Text zeigen
                • Bäume poppen nicht mehr ins Bild (Tweak für: Skyrim Prefs.ini)
                  ► Text zeigen
Eventuell hilft es dem Einen oder Anderen ...

Gruss
Mr.Gnom
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