Hier könnt ihr über alles Schreiben, was mit Skyrim zu tun hat. Tipps und Cheats aber bitte weiterhin in der Rubrik "Tipps und Tricks". Lösungen für Quests wenn Möglich nach "Lösungen".
MDuss hat geschrieben:Es soll auch möglich sein, vom Pferd aus zu kämpfen und es soll Werwölfe geben.
Hi MDuss
Vom Pferd aus zu kämpfen ist schon Bestandteil des neuen Patches 1.6.89.
Es gibt auch keine neuen Werwölfe ... das ist nur eine falsch verbreitete Info.
Weil im DLC die Vampire einen eigenen Perk-Baum bekommen, wird den Werwölfen auch Einer spendiert.
Das ist Alles, was bei Werwölfen im DLC dabei ist ...
Hi Leute
Hier mal das (bekannte) Wesentlichste über ...
Skyrim Dawnguard Mit Dawnguard feilen die Entwickler an einem Vampir-DLC, der sich vor traditionellen Addons nicht verstecken muss.
Die Sonne, dieser übers Firmament kriechende Tyrann, diese höhnisch grinsende Glutkugel, die unsere Haut verbrennt und uns in Häuser zwingt, in Höhlen, bis zum Einbruch der erlösenden Nacht. Natürlich nur als Vampir in Skyrim, der tagsüber schneller dahinschmilzt als ein Schneeball in der Mikrowelle. Es sei denn, er saugt Menschlein aus, um seine Vampirstufe und damit seine Lichtempfindlichkeit zu senken – was ihn jedoch zugleich seine mächtigsten Talente kostet. Oder er geistert eben den halben Tag im Untergrund herum, wo ihm auf Dauer aber Gegner und Aufgaben ausgehen, da kann Himmelsrand noch so riesig sein. Die Lösung des Problems liegt auf der Klaue: Die Sonne muss weg! Genau das plant Harkon, der Obervampir des Volkihar-Clans möchte das Gestirn verdunkeln und die Spielwelt in ewige Finsternis stürzen. Und zwar in Dawnguard, der ersten Download-Erweiterung zu Skyrim, die das Kainsmal »DLC« eigentlich gar nicht verdient. Anders als bei den nachgereichten Episödchen zu Fallout 3 plant Bethesda diesmal ein umfang- und facettenreiches Vampir-Abenteuer, das locker als vollwertiges Addon durchginge. Wir haben Dawnguard bereits angespielt und die Entwickler ausgesaugt, pardon, ausgefragt.
Wir schließen uns im Verlauf der Dawnguard-Story einer von zwei Fraktionen an: entweder dem Volkihar-Clan unter Harkon oder dessen Erzfeinden, den Vampirjägern der namensgebenden Dawnguard (»Dämmerwache«). Dieser Orden versucht Harkons Dauer-Sonnenfinsternis zu verhindern, entsprechend anders wird die Handlung verlaufen. Das dürfte den Wiederspielwert steigern. Als Ankerpunkt der (laut Bethesda 10 bis 15 Stunden langen) Geschichte dienen die aus Skyrim bekannten »Schriftrollen der Alten«. Zwei dieser mächtigen Artefakte braucht Harkon, um das Tageslicht auszuknipsen. Ob Volkihar-Anhänger Himmelsrand letztlich wirklich in permanente Finsternis stürzen können, sollen die Spieler selbst herausfinden. Dafür ist der Beginn der Handlung bekannt: Ab der zehnten Charakterstufe, also schon recht früh in der Heldenkarriere, können wir von Stadtwachen & Co. Gerüchte aufschnappen, die uns zu Harkon und zur Dawnguard führen. Für eine Seite entscheiden müssen wir uns aber nicht sofort, anfangs können wir erst mal für beide Parteien arbeiten. Erst später steht dann die endgültige und unumkehrbare Fraktionswahl an.
Um Missverständnisse zu vermeiden:
Skyrim-Veteranen müssen natürlich keinen neuen Helden anlegen, um Dawnguard spielen zu können – die Volkihar und der Dawnguard-Orden heißen auch erfahrene Drachentöter willkommen.
Die Sonne muss weg!
Und zwar für beide Fraktionen. Ob wir nun als Blutsauger oder Vampirjäger antreten, hängt von unseren Vorlieben ab, jede Partei bietet nämlich individuelle Vorteile. Die Dawnguard ist laut Matt Carofano eine »ausrüstungsgetriebene« Fraktion. So lernen ihre Mitglieder zwar keine neuen Fähigkeiten, setzen dafür aber besondere Gegenstände ein – allen voran die neuen Armbrüste. Die Schusswaffen laden zwar langsamer nach als Bögen, bleiben dafür aber auch beim Herumlaufen geladen, schießen schneller und können Feinde zu Boden werfen – ein wunderbares Werkzeug zur Vampirjagd, zumal Ordenskrieger auch Spezialbolzen mit Feuer- und Frostschaden basteln können. Eine eigene Talentkategorie bekommen die Armbrüste indes nicht, den Umgang damit verbessert man über die altbekannte »Schießkunst«-Fähigkeit. Ebenfalls neu sind dafür die Dragonbone-Waffen, die nur Dawnguard-Anhänger selbst schmieden dürfen. Neben diesen Megatöt-Prügeln (Äxte, Schwerter, Streitkolben etc.) wirken selbst die bislang stärksten daedrischen Mordwerkzeuge wie Zahnstocher – was unsere Hoffnung wieder bestärkt, in Dawnguard auf extraharte Gegner zu treffen. Denn was bringen schon superschwere Waffen ohne würdige Gegenspieler, die man damit vermöbeln kann? Dabei dürfte den Dawnguard-Mitgliedern auch ihr dritter Vorteil helfen: Ein Ordenskrieger kann einen gepanzerten Troll anheuern, der an seiner Seite kämpft. Zur Erinnerung: Trolle, das sind diese befellten Mistviecher, deren Lebensenergie sich rasend schnell regeneriert. Ein solches Biest in einer Stahlrüstung, das klingt nach einem überaus schlagkräftigen Verbündeten – Vampire, nehmt euch in Acht! Wobei natürlich auch die Blutsauger alles andere als wehrlos sind, wie wir bei unserem Anspiel-Termin schnell feststellen. Wir lenken nämlich einen Stufe-29-Vampir, der bereits als »normaler« Mensch nette Tricks auf Lager hat und Gegnern unter anderem Lebensenergie entziehen kann – so weit, so bekannt. Neu ist in Dawnguard, dass sich der Blutsauger jederzeit in die Vampirlord-Form versetzen darf. Dann mutiert der an sich menschliche Held zum fratzenhaften Spitzohr-Monster, aus dessen Rücken Fledermausflügel sprießen. Mit denen kann er zwar nicht hoch fliegen, aber kurzfristig einige Zentimeter über dem Boden flattern und so auch Seen und Flüsse überqueren. Reguläre Waffen darf unser Vampirmutant dann nicht mehr einsetzen, stattdessen beißt er Gegner oder zerfleischt sie mit seinen Klauen. Und über einen neuen Talentbaum verschafft er sich (größtenteils passive) Boni wie eine erhöhte Lebensenergie und zusätzlichen Klauen-Giftschaden. Fertigkeitspunkte (»Perks«) verdienen wir, indem wir Gegner aussaugen. Noch dazu spendiert Bethesda den Vampirlords mächtige Spezialfähigkeiten, beispielsweise belebt der Flattermann die Leiche eines niedrigstufigen Gegners wieder, damit sie fortan zombiehaft an seiner Seite ficht. Außerdem kann der Vampirlord einen Gargoyle beschwören, eine ebenso neue wie potthässliche Monstersorte – hässlich und hässlich gesellt sich eben gern. Falls wir mal in Bedrängnis geraten, darf sich unser Blutsauger in einen Fledermausschwarm verwandeln, um sich als Flatterwolke über kurze Entfernungen hin weg zu teleportieren, etwa um Nahkämpfern auszuweichen oder Fernkämpfern zu Halse zu rücken. Alternativ zieht er Letztere mit dem »Vampiric Grip« zu sich heran, saugt sie aus und schleudert sie wieder weg. Oder er würgt sie, während sie hilflos in der Luft zappeln – Darth Vader lässt grüßen! Auch reguläre Zauber darf unsere Bestie weiterhin einsetzen, nicht jedoch Drachenschreie. Die Kombination aus Vampirlord-Form und Worten der Macht wäre dann doch übermächtig, schreien dürfen Blutsauger nur in ihrer menschlichen oder, je nach Rasse, zumindest menschenähnlichen Form. Schreien werden auch neutrale Charaktere, die den Blutsauger in seiner Vampirform erblicken – als Scheusal hat er schneller ein Stadtwachen-Schwert zwischen den Rippen, als er die Zähne blecken kann. Vampire in Menschenform sind in Dawnguard dafür sicher, anders als im ursprünglichen Skyrim schlendern sie unbehelligt durch Städte und Dörfer. Bei unserem Anspiel-Termin begleitet uns derweil eine junge Dame, die sich auch von unserer Vampirform nicht abschrecken lässt: Serena, die Tochter des Sonnenhassers Harkon, die in der Dawnguard-Handlung eine zentrale und tragische Rolle spielt. Welche genau, verraten wir lieber nicht und konzentrieren uns stattdessen darauf, wohin uns Serena führt – nämlich an einen neuen Schauplatz, den »Soul Cairn« (zu Deutsch grob »Seelengrab«). Im Gruselreich wirbeln violette Nebelstürme, Blitze zucken zu Boden, zwischen Ruinen und Grabsteinen lauern Death-Hound-Blutwölfe und Wrathmen-Skelettkrieger, die an die Draugr erinnern. Kapiert, der »Soul Cairn« ist kein sonderlich einladender Ort. Serena sucht hier nach ihrer Mutter, die sich vor langer Zeit von ihrem Vater Harkon getrennt hat, nun aber bei dessen Suche nach den Schriftrollen der Alten helfen soll. Herrje, immer dieser Familienzwist!
Der Haupthandlung zu folgen, dürfte jedoch auch in Dawnguard knifflig werden, denn auch im »Soul Cairn« beherrscht Bethesda die Kunst der Ablenkung. So treffen wir am Wegesrand immer mal wieder verlorene Seelen, die uns Nebenaufträge aufdrängen. Ein Händler etwa klagt, dass er von einem Magier ins Geisterreich verbannt wurde, weil er ihm minderwertige Ware verkauft hat. Bevor er mit uns handeln möchte, sollen wir allerdings erstmal Zeugs für ihn sammeln – okay, Standard. Eine deutlich interessantere Geschichte erzählt ein anderer Geist, der nach seinem Pferd Arvak sucht. Wenn wir den gespenstischen Rappen aufstöbern, dürfen wir ihn adoptieren und fortan reiten – auch in der normalen Welt. Wir sind schon gespannt, wie Stadtwachen und andere Normalsterbliche auf den schwarzen Geistergaul mit violetter Flammenmähne reagieren. Und schließlich dient der »Soul Cairn« auch noch als Heimstatt des Oberdrachen Durnehviir, der uns einen neuen Schrei namens »Soul Tear« beibringen kann. Damit entreißen wir einem Gegner seine Seele und verwandeln seinen Körper in einen hilfreichen Zombie, der an unserer Seite kämpft. Darüber hinaus fügt Dawnguard zwei weitere Worte der Macht hinzu: Mit »Drain Vitality« entziehen wir unseren Gegnern Lebens- und Zauberenergie; mit »Summon Durnehviir« beschwören wir sogar den Geisterdrachen höchst persönlich, damit er uns im Kampf hilft. Wir gehen davon aus, dass wir den gespenstischen Feuerspucker dafür erst besiegen müssen, freiwillig wird er uns wohl kaum unterstützen. Den »Soul Cairn« betreten wir übrigens durch ein Magieportal im Schloss Volkihar, dem frostigen Hauptsitz des Vampirclans. Wenn wir uns für deren Fraktion entscheiden, dürfen wir das Schloss künftig als Spielerhaus nutzen. Vampirjäger ziehen hingegen ins Fort Dawnguard ein. Jede Festung soll dabei individuelle Vorteile bieten, die wir nach und nach durch Nebenaufträge freischalten und ausbauen. Beispielsweise dürfen wir im Schloss Volkihar Bluttränke brauen, die nicht nur Lebensenergie wiederherstellen, sondern auch als ausgesaugte Gegner zählen und damit beim Erwerb von Vampirlord-Talentpunkten helfen. Im Fort Dawnguard hingegen werben Ordenskrieger unter anderem ihre gepanzerten Trollhelfer an und schmieden Dragonbone-Waffen. Es gibt in Dawnguard also auch über die Story hinaus viel zu tun und zu erleben.
Ranziehen, aussaugen, wegwerfen
Und viel zu bekämpfen. Neben den neuen Gegnertypen im »Soul Cairn« führt der DLC legendäre Drachen ein, die noch stärker sein sollen als die bekannten Feuerspucker. Wer die Schuppenbestien nicht als Vampir bekämpfen will, kann sich übrigens nach dem Ende der Dawnguard-Handlung vom Blutsauger-Dasein heilen lassen – und darf dann auch wieder zum Werwolf mutieren. Beim Aufnahmeritual in den Volkihar-Clan verlieren Mondanbeter ihre haarige Verwandlungsfähigkeit, Kombo-Charaktere aus Werwolf und Vampirlord wären nämlich nicht nur unlogisch, sondern auch absurd übermächtig. Zumal Bethesda auch den Werwölfen einen eigenen Talentbaum samt frischen Fähigkeiten spendiert, beispielsweise dürfen die Wolfsmenschen einen zweiten Pelzkrieger als Helfer herbeiheulen – ein überaus nützlicher Mitstreiter insbesondere für Dawnguard-Mitglieder, die sowieso schon einen gepanzerten Troll dabei haben. Überhaupt scheinen Helden in Dawnguard gerne mal eine kleine Privatarmee ins Feld zu führen: Vampirlords beleben Leichen wieder und beschwören Gargoyles, Menschen verwandeln Gegner via »Soul Tear« in Verbündete oder schreien gleich Durnehviir persönlich herbei, Dawnguard-Kämpfer haben zusätzlich ihre Panzertrolle im Schlepptau. Die Zeiten des Einzelkämpfertums sind wohl endgültig gezählt – zumindest, wenn man das will. Fraktionswahl, »Soul Cairn«, Nebenaufträge, Spielerschlösser, dazu neue Ungeheuer, Drachenschreie und Begleiter – Dawnguard wird kein Schrumpel-DLC, sondern eine prächtige Erweiterung, die von Bethesda anvisierten 10 bis 15 Spielstunden klingen angesichts der Neuerungsflut absolut realistisch. Die Xbox-Version des Addons wird 1.600 Microsoft-Punkte kosten, also rund 20 Euro – fair. Nur ein Wermutstropfen vergällt Computerspielern die Vorfreude: Dawnguard erscheint Ende Juni zuerst für die Xbox 360 und erst knapp 30 Tage später für den PC (und die Playstation 3). Bedauerlich, dass Bethesda die Spieler zum Warten zwingt, nur um Marketingpläne durchzuziehen. Bethesdas Zukunftspläne versprechen hingegen noch mehr Skyrim, denn Dawnguard soll nicht die einzige Erweiterung bleiben. »Wir planen natürlich weitere DLCs«, verspricht Matt Carofano. Die Zusatz-Kapitel werden aber wohl nicht in anderen Abschnitten der Elder Scrolls-Welt spielen. Denn findige Bastler haben zwar herausgefunden, dass Skyrim bereits zahlreiche andere Landstriche enthält, diese seien aber laut Carofano nur dazu gedacht, den Spielern »einen Ausblick zu verschaffen, wenn sie den Rand der Karte erreichen«. So soll der Eindruck entstehen, die Welt gehe noch weiter, auch wenn die Gebiete selbst unzugänglich waren und bleiben. Sei’s drum, auch in Himmelsrand selbst gibt’s noch genügend Raum für neue Abenteuer. Vielleicht bald auch in ewiger Finsternis.
Das Schloss Volkihar, der Hauptsitz des gleichnamigen Vampirclans, thront auf einer Insel nördlich der Hauptstadt Einsamkeit. Das Schloss verschafft den Bewohnern Boni auf ihre Vampirkräfte und dient als Braustube für Bluttränke, die nicht nur heilen, sondern auch als ausgesaugte Gegner zählen – und somit zur Freischaltung neuer Vampirlord-Talente beitragen. Zudem befindet sich hier das Magieportal, das in die Geisterwelt »Soul Cairn« führt.
Der Vampirjäger-Orden der Dawnguard haust im – etwas fantasielos benannten – Fort Dawnguard in der Herbstwald-Provinz Rifton. Hier können die Helden unter anderem Armbrüste und Dragonbone-Waffen herstellen. Außerdem lässt sich im Fort ein gepanzerter Troll »anheuern«, der dann Seite an Seite mit dem Spieler kämpft.
Neuer Talentbaum der Vampirlords
Wenn sie zum Vampirlord mutieren, dürfen Helden im Talentbaum neue Fähigkeiten freischalten.
UpgradePunkte (»Perks«) verdienen sie, indem sie Lebensenergie absaugen.
Power oft he Grave: Permanenter 50-Punkte-Bonus auf Lebensenergie, Magicka und Ausdauer.
Detect all Creatures: Zeigt alle nahen Lebewesen auf der Minikarte an.
Mist Form: Der Vampir verwandelt sich in unverwundbaren Nebel, während er Lebensenergie regeneriert.
Supernatural Reflexes: Der Blutsauger bewegt sich schneller.
Vampiric Grip: Das Darth-Vader-Gedächtnis-Talent zieht Gegner heran.
Summon Gargoyle: Der Vampir beschwört einen Gargyole-Helfer.
Corpse Curse: Diese Magie-Schockwelle lähmt mehrere Feinde.
Unearthly Will: Nur bei Nacht einsetzbare Kräfte und Blutmagie kosten 33 Prozent weniger Energie.
Blood Healing: Wenn der Vampirlord einen Gegner mit einem Biss umbringt, heilt er sich komplett.
Poison Talons: Nahkampf-Attacken richten 20 Punkte Giftschaden an.
Night Cloak: Ein Fledermausschwarm saugt nahe Gegner aus.
Neuer Talentbaum der Werwölfe
Auch Werwölfe bekommen einen Talentbaum, Perks verdienen sie, indem sie die Herzen besiegter Gegner verschlingen.
Bestial Strength: In seiner Werwolf-Form richtet der Held 25 Prozent mehr Schaden an – und zwar pro Stufe.
Die Fähigkeit lässt sich nämlich um bis zu vier Levels steigern, bis zu einem Schadensbonus von 100 Prozent.
Totem of Ice Brothers: Was dieses Talent bwirkt, ist bislang unklar.
Totem of the Moon: Mit einem Heulen kann der Held einen verbündeten Werwolf beschwören, der sich an seiner Seite auf die Gegner stürzt.
Totem of the Predator: Auch die Wirkung dieses Talents ist unklar.
Totem of Terror: Die neue Schreckensgeheul-Fähigkeit des Werwolfs verängstigt auch hochstufige Gegner.
Animal Vigor: In seiner Werwolf-Form profitiert der Recke von satten 100 Punkten Bonus auf seine Lebensenergie und seine Ausdauer.
Gorging: Wenn der Werwolf die Leiche eines besiegten Gegners frisst, bekommt er dank dieser Fähigkeit doppelt so viele Lebenspunkte.
Savage Feeding: Wir tippen darauf, dass Werwölfe mit diesem Talent Leichen schneller oder sogar mitten im Kampf auffressen können.
Neue Drachenschreie erlernen
In Dawnguard können Spieler insgesamt drei neue Drachenschreie erlernen:
Drain Vitality, Summon Durnehviir und Soul Tear.
Für den ersten Schrei müsst ihr die Schreine in Dimhollow Crypt, Forgotten Vale und Arcwind Point aufsuchen.
Den zweiten Schrei bekommt ihr nach dem Tod von Durnehviir und den Letzten nach Beschwörung des selben.
Die beste Armbrust
In Dawnguard dürft ihr euch endlich mit einer Armbrust bewaffnen.
Das beste Exemplar dieser Waffengattung müsst ihr erst über "Ancient-Quests" freischalten, die ihr von Sorine Jurard bekommt.
Anschließend könnt die mächtigste Armbrust des Spiels selbst schmieden oder der Dame abkaufen.
Die Suche nach Jiub (Quest)
Morrowind-Fans dürfte Jiub sicher bekannt vorkommen:
Der Kerl saß mit euch auf dem Gefangenenschiff und seine Seele ist nun in Soul Caire zu finden.
Sprecht mit ihm in der Gegend und helft ihm bei seiner Suche nach den verlorenen Seiten seines Buchs.
Anschließend händigt er euch ein wertvolles Amulett aus.
Der gepanzerte Troll (schon berichtet)
Ihr wolltet schon immer einen schwer gepanzerten Troll als Begleiter haben?
Dann erteilt der Vampirfraktion einen Korb und schließt euch der Dawnguard an.
Über eine Quest trefft ihr anschließend auf den Nord Gunmar, der euch das kampferprobte Biest für 500 Goldmünzen überlässt.
Die neuen Werwolf-Kräfte (Keine Quests - nur ein neuer Skill-Baum!)
Auch in Dawnguard könnt ihr als mächtige Werwölfe herumlaufen, allerdings dürft ihr zu dem Zeitpunkt kein Vampir sein.
Als Werwolf habt ihr nur dann Zugang zu den neuen Fähigkeiten, wenn ihr genügend Herzen eurer Opfer verspeist.
Verriegelte Tore von Soul Cairn
In dem Gebiet Soul Cairn werdet ihr häufig auf verriegelte Türen und Tore stoßen, die ihr nicht mit dem Dietrich öffnen könnt.
Um an die Schätze dahinter zu gelangen, müsst ihr die Umgebung nach glühenden Orbs absuchen.
Ein gut platzierter Treffer mit Bogen oder Magie reicht aus und der Weg ist frei!
Vampirismus heilen
Als Vampir seid ihr zwar mächtig, allerdings wollen euch dann die Wachen an den Kragen. Wollt ihr den Vampirfluch beenden,
müsst ihr zunächst mit einem beliebigen Barkeeper sprechen, diese führen euch nämlich zum Magier Falion, der in Morthal lebt.
Erledigt seine Aufgaben und er wird euch erlösen.
Das stärkste Ross in eurem Stall
Bei einem Ausflug durch Soul Cairn trefft ihr möglicherweise auf die Geisterform des Pferds Arvak.
Kommt ihr dem Vieh zu nah, verschwindet es kurzerhand.
Des Rätsels Lösung ist ein Schädel, den ihr zuvor im selben Areal beschaffen müsst.
Anschließend könnt ihr das schnelle Pferd für 120 Magicka beschwören.
Gruss
Mr.Gnom
Zuletzt geändert von Mr.Gnom am Do 5. Jul 2012, 23:09, insgesamt 1-mal geändert.
Elecp hat geschrieben:Hmm mich würde eher der PC release interessieren, hab da aber noch nix gesehn
Hi Elecp
Wegen einer Abmachung mit Microsoft darf die PC-Fassung erst 1 Monat später erscheinen.
Ein genauer Termin wurde noch nicht genannt.
Man erwartet die PC-Version zwischen dem 26.Juli und 10.August.
ich freu mich auf jeden fall auf das addon. Ich mag eh Vampire udn hoffe, das die jetzt endlich mal spielbar werden in Skyrim. Was man da bis jetzt vorgesetzt bekommen hat ist allenfalls ein witz.
Gruß
Umbra
PS: Konnt mir jetzt nicht alle news durchlesen, aber ich komm drauf zurück und schrieb dann nochmal was dazu.