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Patch 1.0.1.0 erschienen
Verfasst: So 13. Jun 2010, 15:03
von Mr.Gnom
Heute ist der Patch 1.0.1.0 erschienen
Download des Patches
http://nehrim.de/dataDV.html
Patch-Info
► Text anzeigen
Bugfixes:
(FIX) In der Festung von Sildren verpasst man keinen Questupdate mehr, wenn man Kim abgehängt hat.
(FIX) Das Hängen der Dialogszene beim Besuch des Bergklosters wurde behoben.
(FIX) 19-Uhr-Crash in Erothin behoben.
(FIX) Auf dem Boot zur Abtei Trin wird die Spielerkontrolle erst deaktiviert, wenn das Boot los fährt.
(FIX) NPCs in einer bestimmten questrelevanten Höhle fallen nicht mehr ins Wasser (Kollisionsboxen).
(FIX) Leiche des Schwarzen Troll in der Schattenrufmine nun auffindbar.
(FIX) Dauerlärm beim Verlassen der Schattenrufmine deaktiviert.
(FIX) Auf der Flucht vor dem Schwarzen Troll wird man nicht mehr mit Messageboxen zugespammt.
(FIX) Abstürze bei der Rückkehr zur Schattenrufmine behoben.
(FIX) Merzul spricht einen nun sicher am Ende der Schattenrufmine an.
(FIX) Pferde und Esel laufen nicht mehr Amok (Aggression 70 durch 5 ersetzt).
Hinweis:
Wenn ein Spielstand dadurch bereits korrumpiert wurde (Abstürze an Orten, wo Pferde/Esel vorbeigefahren sind), wird er durch den Patch nicht automatisch gereinigt, sondern man muss es manuell erledigen (in der Konsole "tai" eingeben, dann an den verbuggten Ort gehen - dank "tai" gibt es keinen Absturz mehr -, die Konsole wieder aufmachen, den Esel anklicken, "kill" eintippen und wieder "tai", damit die AI wieder funktioniert). Zum Glück war die Savegamekorruption nur sehr selten.
Gameplay-Änderungen:
(GPL) Rechtschreibung korrigiert.
(GPL) Priester in Erothin verkauft Teleportsteine.
(GPL) Unsichtbare Stahlbeinschienen sind nicht länger unsichtbar.
(GPL) In der Schattenrufmine wurde eine Fackel versteckt.
Balancing-Änderungen:
(BAL) Racherfüllte Seelen und ähnliche Geister können ihren Paralysezauber nicht mehr so oft sprechen.
Gruss
Mr.Gnom
PS: Einen Nude-Fix habe ich bereits drauf ...
Bei Sharesoft wurde auch schon eine neue Rasse integriert ...
Verfasst: So 13. Jun 2010, 15:28
von Umbra
PS: Einen Nude-Fix habe ich bereits drauf ...
Bei Sharesoft wurde auch schon eine neue Rasse integriert ...
Kannst du den nudepatch eventuel MDuss schicken, damit wir ihn auch runterladen können?
Was ist das für eien neue Rasse? Sieht der charakter dann "gut" aus? Mann muss vermutlich auch den ganzen dungeon nocheinaml spielen, oder?
Danke für den Patch, werde ihn mal instalieren...
Gruß
Umbra
Verfasst: So 13. Jun 2010, 15:33
von MDuss
Hi mr.gnom
An diesem Nudepatch hätte ich auch interesse.
Den könnte ich dann auch in einer eigenen Unterkategorie von Oblivion integrieren.
MfG
MDuss
HI
Verfasst: So 13. Jun 2010, 15:47
von tonidoc
Hi Umbra und MDuss
Ja mal zu diesen Lernpunkten:
Die brauchst Du wen Du zu einem Lehrer gehen willst, um sagen wir:
Arkane, Athletics Schwert etc. Lernen willst.
Ich bin eigentlich schon sehr weit bei Nerim, nur LP habe ich noch keine bei mir gesehen, auch gibt es LP - Bücher.
Da ich aber alle Punkte raufgeskillt habe, ausser Arkane, weil ich da keinen englischen Namen dafür habe, brauche ich diese LPs nicht wirklich.
Um NPs zu erstellen, müsste ich Oblivion zweimal auf die Festplatte installieren, fraglich ist ob dies auch wirklich kompatible laufen würde. Auch mit dem C-S funktioniert es nicht so wie ich mir dies gedacht habe, weil von Nerim finde ich im Moment keine wirklichen Unterdateien.
Gruss David
Verfasst: So 13. Jun 2010, 16:07
von Mr.Gnom
Hi Leute,
ich habe mich leider schlecht ausgedrückt (mal wieder).
Nudepatch
Den Nudepatch habe ich aus Oblivion integriert, also die Meshes und Texturen
von Roberts Male und HGEC Female (Nur Imperial, was anderes hat keinen Sinn).
Neue Rasse
Auf Sharesoft wird haupsächlich erklärt, wie man eine Rasse einbinden kann. Die Rasse
selbst ist eigentlich unintressant, wichtig ist, dass es geht, obwohl eine ESP-Datei eingebunden
werden muss (wie in Oblivion), was bis zu diesem Zeitpunkt sehr schwer und aufwendig ist.
Zitat von Darklady im Sharesoft-Forum
► Text anzeigen
Mit ein bisschen Trickserei ist es mir gelungen, meine Rasse in Nehrim einzubinden inklusive deren Fähigkeit zu fliegen.
Wie ich vorgegangen bin:
- das Wyre-Bash-Verzeichnis in den Nehrim-Ordner kopiert (der entsprechende Pfad lautet dann: SureAI\Nehrim\Mopy)
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim gestartet (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- die Esp der Rasse in den Nehrim-Data-Ordner kopiert und aktiviert
- die Masterdatei (in diesem Fall die Oblivion.esm) der Esp durch die Nehrim.esm mit Hilfe von Wrye Bash ersetzt
- alle Meshes und Texturen der Rasse in den Nehrim-Data-Ordner kopiert
- die Sound-Dateien der Rasse kopiert (nach Nehrim\Sound\Voice\Nehrim.esm) und die Namen der Kampflaute umbenannt, sodass sie die Namen der Kampflaute der Standard-Nehrim-Rassen haben (als Vorlage habe ich die Dateien aus der entpackten Nehrim-Sound-Bsa-Datei genommen, die ich mit Bsa-Commander entpackt hatte)
- die OBSE-Dateien in den Nehrim-Ordner kopiert
- den OBSE-Support über Wrye Bash aktiviert (auf das grüne Kästchen links unten klicken)
- Nehrim über Wrye Bash gestartet (auf das schwarze Oblivion-Symbol links unten klicken)
Download BSA-Commander
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3311
Abschliessend möchte ich noch erwähnen, dass
Replacer durchaus in Nehrim funktionieren können
(es kann ein paar Ausnahmen geben, muss man ausprobieren), da sie keine ESP-Datei brauchen.
Was die Gesichter angeht, konnte man in Oblivion Gesichter auf seinen Char übertragen.
Vielleicht geht das auch in Nehrim ...
Das wars erstmal, bis mir wieder was einfällt ...
Gruss
Mr.Gnom
Hi
Verfasst: So 13. Jun 2010, 20:16
von tonidoc
Hi mr.gnom
Danke mal für Deine Angaben, mal sehen vieleicht kann ich was damit anfangen.
Wie sagte mal ein Kollege von mir: Sex in der Wüste, oder Sex mit einer Wüsten, ist noch lange nicht das gleiche.
Gruss David
Verfasst: So 13. Jun 2010, 20:17
von MDuss
Doch David es ist das selbe.
In beiden Fällen hast du Sand an Stellen, wo du normalerweise keinen Sand hättest.
MfG
MDuss
Verfasst: So 13. Jun 2010, 20:30
von tonidoc
mr.gnom hat geschrieben:Hi Leute,
ich habe mich leider schlecht ausgedrückt (mal wieder).
Nudepatch
Den Nudepatch habe ich aus Oblivion integriert, also die Meshes und Texturen
von Roberts Male und HGEC Female (Nur Imperial, was anderes hat keinen Sinn).
Neue Rasse
Auf Sharesoft wird haupsächlich erklärt, wie man eine Rasse einbinden kann. Die Rasse
selbst ist eigentlich unintressant, wichtig ist, dass es geht, obwohl eine ESP-Datei eingebunden
werden muss (wie in Oblivion), was bis zu diesem Zeitpunkt sehr schwer und aufwendig ist.
Zitat von Darklady im Sharesoft-Forum
► Text anzeigen
Mit ein bisschen Trickserei ist es mir gelungen, meine Rasse in Nehrim einzubinden inklusive deren Fähigkeit zu fliegen.
Wie ich vorgegangen bin:
- das Wyre-Bash-Verzeichnis in den Nehrim-Ordner kopiert (der entsprechende Pfad lautet dann: SureAI\Nehrim\Mopy)
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim gestartet (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- die Esp der Rasse in den Nehrim-Data-Ordner kopiert und aktiviert
- die Masterdatei (in diesem Fall die Oblivion.esm) der Esp durch die Nehrim.esm mit Hilfe von Wrye Bash ersetzt
- alle Meshes und Texturen der Rasse in den Nehrim-Data-Ordner kopiert
- die Sound-Dateien der Rasse kopiert (nach Nehrim\Sound\Voice\Nehrim.esm) und die Namen der Kampflaute umbenannt, sodass sie die Namen der Kampflaute der Standard-Nehrim-Rassen haben (als Vorlage habe ich die Dateien aus der entpackten Nehrim-Sound-Bsa-Datei genommen, die ich mit Bsa-Commander entpackt hatte)
- die OBSE-Dateien in den Nehrim-Ordner kopiert
- den OBSE-Support über Wrye Bash aktiviert (auf das grüne Kästchen links unten klicken)
- Nehrim über Wrye Bash gestartet (auf das schwarze Oblivion-Symbol links unten klicken)
Download BSA-Commander
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3311
Abschliessend möchte ich noch erwähnen, dass
Replacer durchaus in Nehrim funktionieren können
(es kann ein paar Ausnahmen geben, muss man ausprobieren), da sie keine ESP-Datei brauchen.
Was die Gesichter angeht, konnte man in Oblivion Gesichter auf seinen Char übertragen.
Vielleicht geht das auch in Nehrim ...
Das wars erstmal, bis mir wieder was einfällt ...
Gruss
Mr.Gnom
Hi mr.gnom
Das Problem an der ganzen Sache ist, damit kann man nur bsa - dateien öffnen. Nur sehr langem durchsuchen der Oblivion Dateien fand ich keine bsa Datei. Vieleicht einen Plan?
Gruss David
Verfasst: So 13. Jun 2010, 22:21
von Mr.Gnom
Hi David,
die BSA-Dateien sind ...
im Ordner Oblivion\Data:
Oblivion - Meshes.bsa
Oblivion - Misc.bsa
Oblivion - Sounds.bsa
Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Oblivion - Voices1.bsa
Oblivion - Voices2.bsa
im Ordner Nehrim\Data:
NehrimData - LODData.bsa
NehrimData - MeshData.bsa
NehrimData - SoundsData.bsa
NehrimData - TexturesData.bsa
Oblivion - Meshes.bsa
Oblivion - Misc.bsa
Oblivion - Sounds.bsa
Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Gruss
Mr.Gnom
Hi
Verfasst: So 13. Jun 2010, 23:12
von tonidoc
Hi mr.gnom
Danke mal. Wahrscheindlich muss ich diese Datei manuell eingeben, weil dieser Bsa- Converter findet nichts in dieser Richtung.
Könnte auch an Win 7 liegen, weil wen ich da mit dem Dds - Converter die Datei von jpg. auf dds umbenennen will, muss ich dies auch jedesmal manuell eingeben.
Nachtrag: Hi mr.gnom! habs so eben getestet, nun komme ich an die Daten.
Mal Dank.
Noch einen Nachtrag: Eine Datei von Nehrim kann ich nicht öffnen. Man hat ja im Spieleverzeichnis nur zwei Nehrim - Dateien eine Nehrim.esm, und eine Nehrim.esp. Mehr ist da nicht. Oblivion kein Problem. Nun kann ich eigentlich nur noch versuchen so von Oblivion in die Erweiterung von Nehrim was zu integrieren, die Frage lautet nur noch, in welches Verzeichnis.
Gruss David
Verfasst: Mi 16. Jun 2010, 09:57
von tonidoc
mr.gnom hat geschrieben:Hi David,
die BSA-Dateien sind ...
im Ordner Oblivion\Data:
Oblivion - Meshes.bsa
Oblivion - Misc.bsa
Oblivion - Sounds.bsa
Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Oblivion - Voices1.bsa
Oblivion - Voices2.bsa
im Ordner Nehrim\Data:
NehrimData - LODData.bsa
NehrimData - MeshData.bsa
NehrimData - SoundsData.bsa
NehrimData - TexturesData.bsa
Oblivion - Meshes.bsa
Oblivion - Misc.bsa
Oblivion - Sounds.bsa
Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Gruss
Mr.Gnom
Hi mr.gnom
So wie ich dies sehe, wären ja besagte Dateien im Ordner Mopy von Nehrim.
Lustig ist, als Halb - Aeterna, oder wie diese Char - Erstellung heisst, habe ich die Möglichkeit, von der Ren Haar Mod ein paar Frisuren zu übernehmen. Die von Dir erwähnten bsa Dateien, musste ich manuell ins Mopy - Verzeichnis schieben, da diese nirgends zu finden waren.
Gruss David
So
Verfasst: Mi 16. Jun 2010, 13:16
von tonidoc
Hi mr.gnom
So nun habe ich alle Daten von Nehrim gefunden. Werde mich nun daran machen, Mods reinzuschieben.
Gegen Abend, oder schon früher werde ich Euch melden: Ok, oder nicht, aber ich denke es sollte gehen.
Heute kann ich leider nichts neues berichten, hatte wieder mal unangemeldeten Besuch, und da kann ich nicht an Mods arbeiten, werde morgen weiter machen.
Gruss David
Verfasst: Fr 18. Jun 2010, 10:50
von Mr.Gnom
Gestern ist der Patch 1.0.2.0 erschienen
Download des Patches
http://nehrim.de/dataDV.html
Patch-Info
► Text anzeigen
Bugfixes:
(FIX) Seelenschindertempel kann nicht mehr vor dem entsprechenden Hauptquest betreten werden.
(FIX) Spieler wird nach bestehen des Zugbrücken-Parcours im Seelenschindertempel nicht mehr versehentlich zurückteleportiert.
(FIX) Der Gasschalter im Seelenschindertempel wurde repariert.
(FIX) Die Befreiung des Bergklosters bleibt wegen entlaufener Soldaten nicht mehr stecken.
(FIX) "Der Kandidat bei der Stadtwache": Der richtigen Dialog bei Acorias kann jetzt nachträglich angeklickt werden.
(FIX) Kim heilt den Spieler nur wenn er weniger als 1/2 seiner Lebensenergie hat.
(FIX) Reman kommt jetzt immer zum Grab seiner Frau.
(FIX) Blutmagierrüstung hat jetzt die richtigen Zauber.
(FIX) Die Iselasa-Quest funktioniert jetzt immer.
(FIX) Unsichtbare Stahlbeinschienen bei weiblichen NPCs gefixt.
(FIX) Absturtz-Ursachen in Erothin behoben: Skript von dem Barden gefixt.
(FIX) Absturtz-Ursachen in Erothin behoben: Bug in der AI von Duncan Kreuz behoben.
(FIX) Nebenquest "Zusammenhalt": Man kommt nicht mehr aus der Höhle raus, ohne mit dem richtigen NPC gesprochen zu haben.
(FIX) Keine Bögen mit 0 Reichweite mehr.
(FIX) Kleinere Bugs (Typos, Floater) behoben und ein klein wenig Loot versteckt.
(FIX) Um Mortram herum sind jetzt keine Monster mehr.
(FIX) Nahe der Baldurbrücke wurden zwei Taschendiebe entfernt.
(FIX) Am verlassenen Lagerfeuer, an dem man mit Hauptmann Dratis vorbeigeht, sind jetzt keine Monster mehr.
(FIX) Amanda hat jetzt einen zusätzlichen Dialog, wenn man sie in der Höhle nach der Quest "Zusammenstoß" aufsucht.
(FIX) Quest "Belagerung der Hexer": Wenn Morten nicht mehr da ist, verlieren die Questitems von dieser Quest ihren Questitemstatus und können gedroppt/verkauft werden.
(FIX) In den Daromithruinen wurde die Aussage von Gondel unmissverständlich gemacht.
(FIX) Zusätzliche Kollisionsboxen an Zelaras Grab, damit ein Dialog nicht an einem unzugänglichen Spieler scheitert.
(FIX) Achievement für komplettes Set repariert.
(FIX) Mondknollen-Textur ausgetauscht.
(FIX) Man kann jetzt mit dem Köhler handeln.
(FIX) Alter Minenschachtschacht umbenannt nach Alter Minenschacht.
(FIX) Elefant im Bestiarium gefixt.
(FIX) Fehlerhafte Modelle bei den Ruinen von Nerbu ersetzt.
(FIX) Medallion des Bewahrers belegt jetzt den richtigen Slot.
Launcher:
(LUP) Ein seltener Crashbug bei Updateversuch wurde behoben.
(LUP) Es gibt mehr Feedback über zu ladende Version sowie Prozentangaben.
(LUP) Überarbeitete Patcher-Installationsroutine
Gameplay:
(GPL) Einige Schmiede verkaufen jetzt Kohle.
(GPL) Geschärfte Waffen (geschärft per Schleifstein) sind jetzt alle ein wenig leichter als stumpfe.
(GPL) Taverne vor Erothin wird nicht mehr nachts zugesperrt.
Features:
(FEA) Ein neuer Dungeon wurde hinzugefügt: Die Einsamen Türme. Ort: Grenze zwischen Salathinwald und Kap Aman auf dem Weg zum Apfelhornhof.
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: Sa 26. Jun 2010, 11:53
von Mr.Gnom
Gestern ist Patch 1.0.3.0 erschienen.
Dieser Patch beinhaltet alle Vorgängerpatches!
Download des Patches
http://nehrim.de/dataDV.html
Sollte euch der aktuelle Launcher Probleme bereiten, gibt es hier eine neue gefixte Version.
http://www.sureai.de/download/nehrim/NehrimLauncher.exe
Änderungen in Patch 1.0.3.0
► Text anzeigen
Launcher:
(LUP) In Nehrim-Launcher integrierten Modmanager eingefügt.
(LUP) Von der Oblivion-Installation unabhängige Erkennung von Spieldateien im Nehrim-Ordner.
Bugfixes:
(FIX) Nahe der Baldurbrücke wurden zwei Taschendiebe entfernt, die gerne in Kämpfe mit anderen Gegnern geraten. (Jetzt auch wirklich.)
(FIX) Typo in Dialog MQ23Cal03 verbessert.
(FIX) MiscItem GaglimStundenglas im Leuchtturm durch normales Stundenglas ersetzt, da Gaglims Stundenglas ein Unique Item sein sollte.
(FIX) Script MQ31MalphasScript wird jetzt return't, wenn die Queststage nicht die richtige ist. Das verhindert den Bug, daß manche Spieler nach einem Kampf in Stormwend dauernde Magiegeräusche in Endlosschleife hören. Außerdem wurde das Rätsel in diesem Kampf ein wenig vereinfacht.
(FIX) Queststages MQ31 Stage 125 und MQ32 Stage 10 haben jetzt Text.
(FIX) Typos in zwei Büchern im Aeterna-Zeltlager verbessert.
(FIX) Cell TurnierplatzKanalisation: Kollisionsboxen über eine Static sewerRoomWallMid01 gelegt, weil diese Static keine Kollision hat und man durchs Level fallen konnte.
(FIX) Seltener Bug behoben, bei dem NPC Duras den Spieler nach Beendigung seiner Quest weiterhin verfolgt hat.
(FIX) Eine Ursache für häufige Crashes bei der Verfolgung von Narel behoben.
(FIX) Floater in Cell -8, 0 geerdet.
(FIX) Script ErothinBadehausBadewanneScript verändert: 3xMessage um die sinnlose "Krankheit heilen wurde erlernt"-Message zu übertönen.
(FIX) Golag hat keine "Continue if PC near"-Packages mehr. Jetzt sollte er Spieler nicht mehr verfolgen.
(FIX) Cell ErothinKanaele03: Bauteile richtig zusammengesetzt.
(FIX) Quest NQ07 (Wurzelsuche) kann jetzt nicht mehr frühzeitig gestartet werden, indem man den Ausgang als Eingang verwendet.
(FIX) Schattenrufmine: mehr Kollisionsboxen, damit Celebro nicht mehr herunterfallen kann.
(FIX) Alle Monster in Cells -23/22 und -24/22 durch friedliche Rehe/Hirsche ersetzt (diese Monster stören Dratis' AI).
(FIX) Alle Tiere in der Nähe von Mortram gelöscht oder weggeschoben (diese Tiere verwickelten gerne Soldaten in Kämpfe und sorgten dafür, daß letztere unauffindbar waren).
(FIX) Altes Bootshaus bei Abtei Tirin heißt jetzt Alte Fischerhütte.
(FIX) Scripts SchattenrufAlptraumTrollScript und SchattenrufNotizScript angepasst. Jetzt sollte der Troll aber wirklich immer an der richtigen Stelle erscheinen, auch wenn er schon ins Wasser gefallen ist.
(FIX) Der Zauber "Sinne schärfen" funktioniert jetzt verläßlicher.
(FIX) MQ04Script hat jetzt keine GetLOS-Anweisung mehr, wodurch Performance und Stabilität etwas verbessert wurden.
(FIX) Clippingfehler im Berglager von Sildren beseitigt.
(FIX) Ein seltener Plotstopper in den Daromithminen behoben (Script DaromithTempelZahnradHebelScript).
(FIX) Das Signalhorn von Quest "Das Räubernest" kann nach Beendigung der Quest wieder abgelegt werden (allerdings nicht in Savegames, welche die Quest bereits vor Patch 1.0.3 beendet haben).
(FIX) Questmarker zu Dratis in Quest "Den Ausbruch wagen" eingefügt, damit man ihn nicht verliert.
(FIX) Teleportation aus Inodan ist nicht mehr möglich, weil sie die Quest zerstört hat. (Nach dem Ende der entsprechenden Quest wird sie wieder erlaubt.)
(FIX) Eine Disableplayercontrols-Anweisung am Ende der Quest "Zusammenhalt" wurde abgeschafft (wegen eines Bugs, bei dem manchmal die Controls nie wieder enablet wurden).
(FIX) "Levelup" zu "Stufenaufstieg" eingedeutscht.
(FIX) NPCs Gefallener03 und Gefallener05 heißen jetzt entsprechend ihrem Geschlecht "Gefallene".
(FIX) Ein Questmarker für die Quest "Ein wahnwitziges Unterfangen" wurde entfernt. Dieser Marker hatte immer wieder auf falsche Türen gezeigt, was mehr verwirrt als geholfen hat.
(FIX) Typo im Namen der "Lichtdurchdrungenen Klinge" gefixt.
(FIX) Der Dialog mit Merzul am Ende der Schattenrufmine kann jetzt nicht mehr durch Kämpfe aufgehalten werden.
(FIX) Die Seife für "Karicks Helmproblem" wurde noch einmal vor allzu findigen Spielern geschützt. Jetzt sollte es nicht mehr möglich sein, diese Quest "falsch" zu lösen und dadurch die nachfolgenden Quests zu zerstören.
(FIX) Melvin folgt dem Spieler nicht mehr, wenn er es nicht soll.
(FIX) Die Quest "Des Kanzlers Schicksal" wird nicht mehr frühzeitig gestartet.
(FIX) Das Gespräch mit Taranor für die Quest "Ein wahnwitziges Unterfangen" wird jetzt zur Sicherheit auch im Thronsaal getriggert, wenn es nicht bereits vor dem Palasteingang getriggert wurde. Dies verhindert den seltenen Bug, daß Taranor nichts zu sagen hat.
(FIX) Einige unbenutzte Testobjekte wurden gelöscht. (Nichts interessantes.)
(FIX) Typo bei Irlandas Schreinquest verbessert.
(FIX) Die Befreiung des Bergklosters läuft jetzt auch dann glatt ab, wenn einige der Soldaten die Brücke herunterfallen oder zu weit weg stehen.
(FIX) Bei der Quest "Kritische Entladung" wurde jetzt noch einmal sichergestellt, daß alle Golems erscheinen.
(FIX) Optimierungen und Verbesserungen in Scripts NaradothSchalterSCN, GaglimderVeteranScript, NQ04ArmaSCN,
(FIX) Einige Floater um Cell 17, 4 herum gefixt.
(FIX) Seltener Fehler, bei dem die Queststage von "Des Kanzlers Schicksal" bei der Stürmung des Palastes von Erothin nicht richtig hochgesetzt wurde, verbessert.
(FIX) Stiefel der Magiewinde an noch einem weiteren Ort in der Welt versteckt (und ein paar mehr Items dazu).
(FIX) Wer Callisto und Kim im Laufe der "Reise in den Wahnsinn" verliert, kann sie jetzt via Questmarker wiederfinden.
(BAL) Stab des Feuers und Stab des Frostes verbrauchen jetzt 3 statt 1 Ladung pro Schuss.
(BAL) Container "Ratte" (das sind die Ratten am Spieß) enthält jetzt 2 Rattenfleisch statt Wildbret und Herz.
(BAL) Destillierkolben des Experten kostet jetzt 125 statt 75 Gold (früher war er billiger als der des Gesellen).
(GPL) Ein paar Items in Schattenrufmine durch etwas bessere Items ersetzt.
(GPL) Ein paar mehr Objekte im Schattenrufminengelände.
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: Sa 26. Jun 2010, 12:41
von MDuss
THX für die Nachricht mr.gnom.
MfG
MDuss