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Hi
Verfasst: Sa 26. Jun 2010, 17:59
von tonidoc
Hi mr.gnom
Auch von mir danke für die Info. Wobei ich sagen muss, dass ich in Nehrim noch nicht weit gekommen bin. Dies liegt auch daran, dass ich ab und an wieder versuche schönere NPCs und Chars zu erstellen, was auch sehr häufig in die Hose geht.
Gruss David
Verfasst: So 18. Jul 2010, 17:34
von Bloody_Kain
Hmm, interessant.
Hab heute herausgefunden das Fallout 3 ebenfalls dieselben Probleme gemacht hat wie Oblivion.
Sprich, eine zeit lang konnte man es spielen und dann fror die Steuerung ein.
Hab jetzt XP wieder aufgespielt und werds nun nochmal probieren.
Wenns nun auch nicht klappt, ist Bethesda als spielehersteller für mich gestorben...

Verfasst: Mo 26. Jul 2010, 15:55
von Mr.Gnom
Heute ist Patch 1.0.5.0 erschienen.
Dieser Patch beinhaltet alle Vorgängerpatches!
Download des Patches
http://nehrim.de/dataDV.html
Änderungen in Patch 1.0.5.0
► Text anzeigen
Launcher:
(LUP) Einstellungen-Menu hinzugefügt.
(LUP) Moddownloader hinzugefügt.
(LUP) Moddesigner hinzugefügt.
(LUP) Lokale Readme und Changelog hinzugefügt.
(LUP) Videoplayer hinzugefügt + Nutzervideos.
(LUP) Update-Notes hinzugefügt + Link zur Modmap.
(LUP) Designänderungen.
Bugfixes:
(FIX) NVidia-HDR-Blackscreenbug behoben - jetzt benötigt Nehrim keine Blackscreenfixes mehr. (Gemeint ist der Blackscreenbug in Interiorzellen mit Fog-Werten auf Null. Es gibt auch einige weitere, viel seltenere Blackscreenbugs, die man leider nicht auf ESM-Level fixen kann; diese lassen sich aber immer noch umgehen, indem man zeitweilig HDR ausschaltet.)
(FIX) Bug behoben, bei dem die Stiefel der Magiewinde manchmal durch die Bodenmesh eines der Orte, wo sie versteckt waren, gefallen sind. Jetzt wurden sie ein paar Meter weiter in einer Kiste plaziert.
(FIX) Kollisionsboxen in der Isela-Ruine verhindern jetzt, daß die Physikengine ein bestimmtes Objekt an unerreichbare Stellen wirbelt.
(FIX) Viele Aufräumarbeiten: Mehr NPCs haben "No Low Level Processing"-Flags. Unnötige AIs und Scripts bei Leichen wurden entfernt. Eine wirkungslose AI bei Zombies und anderen Untoten wurde gelöscht. Ein paar AIs mit kaputten Referenzen korrigiert. Weitere AIs (unter anderem Liberius in Erothin) haben jetzt keine sich überschneidenden Zeitintervalle mehr. Einige kaputte Oblivion-Relikte (Waffen mit Script, das es nicht mehr gibt) gelöscht (nichts dabei, was man jemals zum Modden gebrauchen könnte), sowie ein unbenutztes Greeting mit kaputter Referenz korrigiert.
(FIX) Das Signalhorn von Handors "Räubernest"-Quest wird jetzt nach Questende removet und nicht entquestet.
(FIX) Viele Rechtschreib- und Sprachfehler wurden beseitigt, darunter einer in Quest "Eine feurige Begrüßung". Highlight war eine Falschübersetzung von "wortcraft" in "Zaubersprüche".
(FIX) Die Segenszauber, die in einem der vorherigen Patches auf höhere Ränge verschoben wurden, haben jetzt auch entsprechende Namen.
(FIX) In der Nördlichen Grenzfeste bei Treomar wurden zwei Wegpunkte geerdet. Jetzt sollten Spinnen nicht mehr aus dem Level herausfallen.
(FIX) In der Treomar-Hauptquest wurde der Questmarker jetzt eindeutiger gemacht.
(FIX) Der Schlüssel des Hufschmieds öffnet jetzt das Haus des Hufschmiedes. Das hat zur Folge, daß Larara nicht mehr versucht, in ein versperrtes Haus hineinzulaufen; allerdings äußert sich die Verbesserung nur bei frischen Saves.
(FIX) Die Musik während der Verfolgung in Erothin läuft jetzt in einer Schleife.
(FIX) Bei aktivierten Untertiteln werden jetzt alle Untertitel unabhängig von der Distanz zum Sprecher eingeblendet.
(FIX) Man kann in der "Goblins und Wildschweine"-Quest nicht mehr die Goblinhöhle sprengen, ohne den Sprengstoff zu haben. Auch kann man nicht den Steinschlag manuell auslösen, bevor man den Sprengstoff plaziert hat, und so die Stelle für den Sprengstoff unerreichbar machen. Ein paar mehr Kollisionsboxen in der Klappenhöhle verhindern ferner, daß der Charakter steckenbleibt.
(FIX) Magische Symbole geben jetzt mehr als 150EP, wenn man genug davon gefunden hat.
(FIX) Floatendes Ruinenstück in Cell (-16, -3) gelöscht. Floatender Felsbrocken in Cell (-2, -7) geerdet. Floatender Baum in Cell (-7, 4) geerdet. Ein paar duplizierte Objekte wurden 1mal gelöscht. Kleiner Spalt im Ostian-Palast gefixt. In Exteriorcell (3, 16) (Festung Mandorn) wurde der Pathgrid an den Galgen angepasst
(FIX) Die erste Druckplatte im Seelenschindertempel läßt sich nicht mehr frühzeitig triggern.
(FIX) Die Sternensoldaten beim abgestürzten Sternenschiff droppen jetzt deterministische Setitems statt zufälligen. Verhindert den Bug, daß man einige Setteile zu oft und andere gar nicht bekommt. Kapitän Sturmbacke trägt jetzt ferner die Axt aus dem Sternenset.
(FIX) Die Klingen des Eliath lassen sich nicht mehr vom Spieler aufnehmen.
(FIX) Einige Scripts in Erothin und Ostian wurden optimiert.
(FIX) Kims AIs haben jetzt keinen "Continue if PC near"-Flag mehr. Dies ist in erster Linie der Logik geschuldet ("Continue if PC near"-Flags sind für Händler gedacht), aber könnte auch die AI von Kim ein wenig adäquater machen.
(FIX) Seltener Absturz nach Teleport zum Seelenschindertempel behoben.
(FIX) Seltener Bug bei Hauptmann Dratis vor dem Kanaleingang behoben.
(FIX) Der Bug, daß der Schwarze Troll in der Schattenrufmine am falschen Ort stirbt, sollte jetzt endgültig Geschichte sein.
(FIX) Achievements haben jetzt konsistente Namen.
(FIX) Einige Edelsteine (vor allem Saphire) wurden umbenannt, damit nicht verschiedene Qualitätsstufen den gleichen Namen tragen. An den Preisen der Edelsteine wurde nichts geändert.
(FIX) Der Schnelligkeits-Bonuszauber im Seelenschindertempel heißt jetzt nicht mehr "Script effect", sondern hat einen eigenen Namen. Der Bug, daß er bei einigen Spielern permanent bleibt, konnte leider noch nicht behoben werden, da wir ihn nur wenige Male gemeldet bekommen haben, und er nie reproduzierbar war.
(FIX) Beim Quest "Eine feurige Begrüßung" wurde ein Bug repariert, bei dem aus irgendeinem Grund einer der angreifenden Banditen bereits tot war.
(FIX) Die Arkanwachen im Nebelturm haben jetzt "Herkömmlichen Waffen widerstehen" statt "Weakness to Normal Weapons".
(FIX) Ein Buch (MQ33MeineGeschichte - eine veraltete und unbenutzte Version von BuchDerSchattengott) wurde gelöscht, um nicht bei der Übersetzung zu stören.
(FIX) Die Schränke und Schreibtische in Burg Darlan sind jetzt sicher! (Respawn-Flag entfernt.)
(FIX) Gräfin Sapho und Wächter Inius haben jetzt richtige Factions (und werden somit nicht mehr von den anderen Monstern in den Höhlen gekillt). Selbiges gilt für NPCs 07AeternaKampfmagier01 und 07AeternaKampfmagier02 (diese gerieten gerne in Konflikt mit Wildtieren).
(FIX) Ein Loch im Fussboden von Barateons Zimmer und eins im Fussboden von Arantheals Kammer wurde verdeckt.
(FIX) Die Quest "In der Höhle des Löwen" geht nicht mehr kaputt, wenn man früher eine Wache findet, als man mit Callisto redet. Dazu wurden zwei Queststages (10 und 20) miteinander vertauscht und Scripts umgeschrieben. Der Patch sollte nichtsdestotrotz abwärtskompatibel sein.
(FIX) Clippingfehler in den Fetheran-Grüften sollten jetzt beseitigt sein.
(FIX) Die zwei verschiedenen "Kapuzen des Lehrlings" haben jetzt verschiedenen Namen.
(FIX) In der Festung von Sildren wurden Clipper verdeckt und ein Pfadgridpoint von der Decke auf den Fussboden versetzt. Dies sollte dazu führen, daß Gegner nicht mehr außerhalb des Levels landen.
(FIX) Zwei sehr seltene Plotstopper in Quest "Die Pfade der Begabten" beseitigt: 1) Kim folgt einem jetzt auch dann, wenn man ihrem Greeting in der Festung von Sildren ("Wir haben es geschafft...") aus dem Weg geht. 2) Rafus' Schlüssel kann jetzt wieder aufgehoben werden nachdem er gedroppt wurde.
(FIX) Kollisionsbox in Erothin eingebaut, damit Narel bei seiner Flucht (Quest "Der Kandidat bei der Stadtwache") wieder auf den richtigen Weg zurückfindet, wenn er mal zu weit runterspringt.
(FIX) Narel führt einen jetzt nicht mehr rennend, sondern gemütlich schlendernd zum Versteck (bei der Flucht rennt er natürlich weiterhin). Dadurch sollte er nicht mehr ständig von Brücken und Treppen herunterfallen.
(FIX) Der Magiewächter in der Treomar-Aufbewahrungsstätte ist jetzt Quest Item, damit seine Leiche nicht verschwindet.
(FIX) Die Autosavebox kurz vor dem westlichen Sanktum wurde ein wenig weiter nach vorne gelegt, um den Autosavebug zu vermeiden. Trotzdem sollte man nicht vergessen, daß die Autosave-Funktion in der Oblivion-Engine grundsätzlich verbuggt ist!
(FIX) Beim Eingang zu den Daromithminen sterben die Trolle jetzt auch (gescriptet), wenn sie herunterfallen.
(FIX) In der Quest "Belagerung der Hexer" bleibt der Kampf gegen die Magier nicht mehr stecken, wenn einer der Magier in eine Höhle flieht.
(FIX) Ein Rüstungsteil in der Erodiswacht schwebt nicht mehr in der Luft.
(FIX) Der tote Gaukler im Aeterna-Lager sollte jetzt nicht mehr nach 3 Tagen verschwinden.
(FIX) Das Tresorfach 2221 wird jetzt vom Tresorschlüssel geöffnet, und nicht vom Haustürschlüssel des Großbauern.
(FIX) In der Quest "In der Höhle des Löwen" wird der nicht mehr benötigte Zauber "Gefährten rufen" gelöscht.
(FIX) Am Ende der Quest "Hoffnung am Ende der Welt" wird der nunmehr unnötige Zauber "Seelenfragment einfangen" gelöscht.
(FIX) Taranors Schlüssel (zum Nebelturm) wird jetzt entquestet, wenn man das Gefängnis geöffnet hat.
(FIX) Baderin Reginas Schlüssel leuchtet jetzt nur noch, wenn man ihn noch nicht aufgenommen hat. Dies behebt evtl. Abstürze nach Abschluss der entsprechenden Quest. Außerdem wird dieser Schlüssel nach der Quest entquestet.
(FIX) Die zwei "Silberbögen" haben jetzt unterschiedliche Namen.
(FIX) Der Frostwiderstandszauber von Rang II ist jetzt auf sich selbst (wie auch die anderen Frostwiderstandszauber) statt auf Berühren.
(GPL) Die "Wegbeschreibung zum Sanktum" wurde erweitert (vor allem um Informationen zum Magieverbot).
(FIX) (GPL) Bei der Quest "Ohnmacht des Allmächtigen" tragen 5 der (feindlichen) Wachen keine Fackeln mehr. Dies verhindert Abstürze - leider aber nur in Saves, die diese Quest nicht schon vor dem Patch gespielt haben.
(GPL) Gepanzerte Krabbe in Cell -10, 9 gelöscht, damit die Sildonar-Banditen in der Nähe nicht von ihr gekillt werden.
(FIX) (BAL+) Die Rolle des Alchemisten war wirkungslos ("Alchemie festigen" hatte in Oblivion noch nie funktioniert). Jetzt wurde sie durch eine "Rolle des Schildwalls" (festigt Blocken) ersetzt.
(FIX) (BAL+) In der Turnierplatz-Kanalisation wurden die Pfadpunkte angepasst; jetzt sollten Gegner nicht mehr außerhalb des Levels gespawnt werden (was zu dem "unsichtbare Gegner"-Bug geführt hat). Außerdem wurden ein paar Floater/Clipper beseitigt und etwas Loot verteilt.
(BAL+) Ein wenig mehr versteckte Items (darunter eine Eispranke) in Lowlevelgebieten.
(BAL+) Unterwasser-Nirnwurze ("Seewurz") kann man jetzt abernten und für Alchemie verwenden.
(FIX) (BAL-) Bei der Magicka-Erhöhung beim Levelup hat man jetzt keinen Vorteil mehr durch "Festigen Intelligenz"-Zauber und auch keinen Nachteil mehr durch Krankheiten, an denen man während des Levelups leidet.
(FIX) (BAL-) Wenn man Leichte Rüstung bei einem Lehrer trainiert, und dabei ein Item trägt, das Leichte Rüstung festigt, bekam man sowohl die neu antrainierten, als auch die gefestigten Skillpunkte permanent hinzu. Dies wurde jezt gefixt.
(BAL+) Die Magielehrer Lethian, Jamal und Konstantin verkaufen jetzt neue Zauber, mit denen man Gefährten auf Berührung heilen kann (Heilender Funke, Rang I-III). Runen für Rang II und III wurden in der Welt plaziert.
(FIX) (BAL-) Auch die Runen, die die Segenszauber lehren, achten jetzt darauf, daß der Spieler das richtige Level hat.
(FIX) (BAL) Die drei Wüstenkreaturen in der Nähe des Bergtunnels in der Wüste sind jetzt "Junge Wüstenkreaturen" (Level 20, weniger kampfstark als gewöhnliche Wüstenkreaturen). Früher waren zwei von ihnen normale Wüstenkreaturen und der dritte sehr schwach (machte insbesondere 0 Schaden und hatte nur 50 Health).
(FIX) (BAL) Magicka-Festigen-Setboni wurden durch andere (meistens Willenskraft festigen) ersetzt. Ich hoffe, daß dies den 65536-Magicka-Bug beim Levelup unterbindet.
(BAL+) (FIX) Schmiedesystem Rang I wurde überarbeitet. Selbstgeschmiedete Waffen sind nun stärker und man hat keinen finanzietllen Nachteil mehr, weil die Rohstoffe früher mehr kosteten, als die fertigen Waffen.
(BAL+) (FIX) Durch das Schleifen von selbstgeschmiedeten Waffen bekommen diese Waffen nun bessere Werte.
(BAL) Der Schaden der Waffe "Armageddon" wurde reduziert, da sie zu einfach zu bekommen war.
(BAL+) Der erste Rang der Zaubersprüche Feuerball, Feuerbiss, Frostpfeil, Frostfaust und Gleißender Blitz wurden verstärkt, um Magiern zu Beginn keinen Nachteil mehr zu geben.
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 00:54
von Mr.Gnom
Hi David,
kennst Du die Mod "MiniMap" aus Oblivion ?
Ich habe es jetzt mit etwas Hilfe geschafft, sie auch in "Nehrim" einzubinden.
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 01:02
von tonidoc
mr.gnom hat geschrieben:Hi David,
kennst Du die Mod "MiniMap" aus Oblivion ?
Ich habe es jetzt mit etwas Hilfe geschafft, sie auch in "Nehrim" einzubinden.
Gruss
Mr.Gnom
Hi mr.gnom
Nein kenne ich nicht, habe leider auch sehr wenig Zeit im Moment zu spielen. Muss schon froh sein, wen ich hier im Forum den Überblick behalte.
Gruss David
Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 01:13
von Mr.Gnom
Ach David,
hab Dich nicht so ... wir haben das Jahr 1980 ... und soviel Zeit zum Spielen.
Achne ... da waren die PCs ja noch so "schlicht und einfach"
... und Du warst mir da doch noch etwas zu jung ...
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 01:41
von Mr.Gnom
Hi David,
nur falls es Dich mal interessiert ....
MiniMap für Oblivion
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=26220
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 10:30
von MDuss
mr.gnom hat geschrieben:Hi David,
kennst Du die Mod "MiniMap" aus Oblivion ?
Ich habe es jetzt mit etwas Hilfe geschafft, sie auch in "Nehrim" einzubinden.
Gruss
Mr.Gnom
Kannst deine Version für Nehrim eventuell veröffentlichen?
MfG
MDuss
Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 14:30
von Mr.Gnom
MDuss hat geschrieben:Kannst deine Version für Nehrim eventuell veröffentlichen?
Hi MDuss,
Der Author der Originalmod
Kyoma wurde wegen einer Veröffentlichung kontaktiert ...
Er wird die Nehrim-Version bei seiner nächsten Version miteinbauen.
Er möchte leider
keine seperate Veröffentlichung, da er sonst den Überblick verlieren würde.
Offiziell kann ich da gar nicht machen ...
Mehr eventuell über PN ... (heimlich grins)
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: So 8. Aug 2010, 21:26
von Mr.Gnom
Heute ist Patch 1.0.6.0 erschienen.
Dieser Patch beinhaltet alle Vorgängerpatches!
Download des Patches
http://nehrim.de/dataDV.html
Änderungen in Patch 1.0.6.0
► Text anzeigen
Launcher:
(LUP) Verschiedene Bugfixes und Optimierungen.
(LUP) Launcher ignoriert von Oblivion-Modmanager erstellte Notizen.
(LUP) Launcherstart offline/online stark beschleunigt.
(LUP) Einstellungen-Menü um viele Einstellungsmöglichkeiten erweitert. (Auch für alle mit Performanceproblemen interessant!)
Features:
(FEA) Erste Kopfgeldaufträge freigeschaltet. (Annehmbar an den Gesucht-Anschlagbrettern.)
(FEA) Neue Dungeons.
(FEA) Neues Magier-Spezialtalent.
Bugfixes:
(FIX) Baumgeräusche reduziert.
(FIX) Einige Erothin-Scripts wurden optimiert. Einige sinnlose AIs und Scripts entfernt.
(FIX) Die Besatzung der Galeone in Quest "Schüsse für die Freiheit" werden jetzt automatisch getötet, wenn man es nicht selber tut. Sonst können sie manchmal dem Spieler hinterherrennen und so Kims AI stören.
(FIX) Bossgegner Kazael wird jetzt nicht mehr von seinen eigenen Handlangern umgebracht. Selbiges gilt für den Unheilbringer in der Stahltrossmine.
(FIX) Quest "Des Kanzlers Schicksal": Das Problem, das im Palasthof nichts los ist, wurde jetzt gelöst. Wenn man den Palasthof betritt, wird die Stage richtig hochgesetzt, auch wenn es nicht davor schon passiert ist.
(FIX) Die Lichtscheue Kreatur im Seelenschindertempel wird jetzt früher unsterblich, damit manche Spieler mit zu guten Waffen sie nicht einfach umnieten.
(FIX) Crashes kurz nach Arantheals Teleport zum Seelenschindertempel (genauer gesagt, nach seinem Zauber, durch den er die Rüstung wechselt) behoben.
(FIX) Die Throne in Inodan sind für den Spieler erst ab Stage MQ33 15 nutzbar, damit man sich nicht davor auf so einen Thron setzen kann und dadurch Dialoge steckenbleiben.
(FIX) Die "Zusammenstoß"-Szene im Arkanen Sanktum wurde etwas mehr bulletproof gemacht, weil sie bei einigen an manchen Stellen steckengeblieben ist. Selbiges in der Szene in Quest "Die Flucht", wo Melvin an der verschlossenen Tür arbeitet und man ihn verteidigt.
(FIX) In der Naradothruine ist auf dem Tor kein Script mehr, da dieses öfters in Konflikt mit dem Schalterskript geraten ist.
(FIX) Die Rolle der Regeneration kostet jetzt nur noch 12 Gold und ist bei viel mehr Händlern zu haben.
(FIX) Der Hinweis auf die Greifen-Taste in der Rattenlochquest ist jetzt konkreter (für Leute mit falscher Tastaturbelegung).
(FIX) In der Treomar-Bibliothek hatte die Treppe, die ausfährt, wenn man die vier Aktivierungssteine richtig einsetzt, manchmal falsche Kollisionsgeometrie. Deshalb wird sie nun von zwei Kollisionsboxen unterstützt.
(FIX) In der Quest "Des Kanzlers Schicksal" wurde ein Absturz behoben. (Ein NarelRef.Say-Befehl in einem Script hatte ihn getriggert; jetzt wird stattdessen NarelRef.SayTo-Befehl benutzt.)
(FIX) Diverse Scriptfixes sollten den Schwarzen Troll nochmal verbessern. Insbesondere hat er nicht mehr gleich den Schlüssel, sondern bekommt ihn erst wenn man die Fackeln einsetzt.
(FIX) Die Sternenrüstung (das Set) hat jetzt auch Einzelverzauberungen (nichts besonders starkes), damit Spieler sie nicht selber verzaubern und so die Set-Eigenschaften zerstören.
(FIX) Zwei Bugs im Seelenschinderquest gefixt: (Bug 1) Eine Stage in MQ16Station01MarkerScript wurde frühzeitig getriggert, wenn man in dem Raum mit den vielen farbigen Kugeln zu nah an die verschlossene Wand kommt. (Bug 2) Arantheal sprang von seiner Empore runter um den Spieler gegen die Spinnen zu unterstützen.
(FIX) Nach der Zusammenhalt-Quest wird das Kopfgeld des Spielers auf 0 zurückgesetzt, weil manchmal durch die Quest welches entstanden ist (Friendly Fire).
(FIX) In der Räubernest-Quest wurde ein Script korrigiert; jetzt geht die Quest nicht mehr kaputt, wenn man bei einer bestimmten Stage zu nahe an Theophil steht.
(FIX) Die Torwache mit dem Schlüssel zum Tor von Erothin (Quest "Des Kanzlers Schicksal") ist jetzt nicht mehr in der Wachen-Fraktion. So wird vermieden, daß beim Kampf gegen sie weitere Wachen dazustoßen und ein Bürgerkrieg ausbricht.
(FIX) Floater in Cell -36, 31 geerdet.
(FIX) (BAL+) Das Blutmagierset hat jetzt einen 6-Teile-Bonus und die Message wurde korrigiert.
(FIX) (BAL-) Vier Tiergegner (respawnend) nahe Cell 16, -1 gelöscht, da sie mit den Magiern in Konflikt geraten sind. Einer wurde in -17, -2 wieder plaziert, ein anderer in -13, -2.
(FIX) (BAL+) Rollen der Waffenanfälligkeit (Einfach und Standard) sind jetzt verzaubert und auch an einigen Orten in der Welt versteckt (bislang nur 3).
(FIX) (BAL+) Manazuwachs beim Leveln funktioniert jetzt auch dann, wenn sich die Intelligenz nicht erhöht hat. (Der Zuwachs wird nicht schneller, aber er funktioniert. Früher gabs da einfach 0 Mana hinzu.)
(BAL+) Einige Items in der Welt versteckt.
(GPL) Eine Notiz (Book WorldItemSuran) in Festung Suran erklärt ein wenig die Häufung von Banditen in der Gegend.
Gruss
Mr.Gnom
Hi
Verfasst: So 8. Aug 2010, 22:07
von tonidoc
Hi mr.gnom
Wie viele Patches gibt es, oder kommen da noch. Ist ja bald nicht mehr überschaubar.
Aber danke für Deine Info.
Gruss David
Verfasst: So 8. Aug 2010, 22:41
von Mr.Gnom
Hi David,
Nehrim wird immer noch erweitert:
- Neue Quests
- Verbesserungen
- Fehlerbeseitigung, falls gefunden
Zur Überschaubarkeit:
Es muss immer nur der letzte Patch genommen werden.
Alle vorherigen Patches sind im letzten Patch immer integriert.
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: Mo 9. Aug 2010, 18:40
von MDuss
THX Für die Nachricht.
Eben gesaugt und schon fertig mit dem laden. Heute ist meine Leitung richtig fix.
MfG
MDuss
Verfasst: Mi 11. Aug 2010, 11:48
von Metzel124
Ich grüße euch ^^
Ich bin neu hier und versuchte mich seit gestern mal nen bissel hier durch zu kämpfen vor allen dingen in sachen Nehrim insbesondere im punkt mods
( so bin ich auch auf eure seite gekommen )
jedenfals wollte ich mal fragen ob ihr auch das problem habt das jeder menschliche NPC flackernde haare , grünne haare oder ganz und gar keinen kopf haben .
Ich habe nehrim auf 1.6 nun und denoch sind diese Freakköpfe noch da das geht mir so richtig auf den Sac... weil an sich macht nehrim mega spaß aber dieser schei.. BUG versaut das ganze spielerlebniss
Verfasst: Mi 11. Aug 2010, 11:53
von Metzel124
Ich habe da mal gleich noch ne Frage ;)
kennt jemand ne gute seite für nehrim mods ???
ich habe bis jetzt nur dies hier gefunden
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/s ... hp?t=35679
die sind schon nicht schlecht doch ich würde gerne meine neugierde befriedigen und in erfahrung bringen ob es noch mehr gibt