Hallo tonidoc
Mal Grüsse, und ein paar Erklärungen. Normalerweise hätte ich Dich gleich wieder gelöscht. Erstens mal, um in die Benutzergruppe aufgenommen zu werden, sollte man bei uns schon mal 5 sinnvolle Beiträge posten, und nicht gleich nach dem ersten Beitrag nach der Benutzergruppe fragen, wie Du es gemacht hast.
Das kommt davon, wenn man erst klickt und dann liest. Konnte die Anforderung dann aber nicht mehr rückgängig machen. Ich entschuldige mich dafür.
Aus den restlichen Antworten ersehe ich, dass um das Thema 3D viele falsche oder halbwahre Informationen kusieren, deshalb mal ein paar Erklärungen, bevor ich auf spezifische Fragen eingehe:
Grundlagen
Die meisten Spiele, die aktuell auf dem Markt sind, sind nie für 3D entwickelt worden und die Entwickler selber haben Ihre Spiele meist selbst nie in 3D in Aktion gesehen. Allerdings setzen fast alle Spiele auf die Direct-X-Schnittstelle auf (V8, 9, 10 oder 11) , mal von den Spielen aus dem Hause id, welche OpenGL benutzen, abgesehen. Über diese Schnittstelle wird die Spielszene der Grafikkarte im 3D-Raum übergeben, nur diese rendert normalerweise eine flache Abbildung davon und zeigt sie auf dem Display.
Da aber die Daten ursprünglich im 3D-Raum vorliegen, kann eine Software, die sich in diese Schnittstelle einhakt, diese auch in 3D sichtbar machen. Hierzu wird die Spielszene im Prinzip 2 mal mit einer leicht versetzen Kamera-Ansicht gerendert. Dann muss nur noch dafür gesorgt werden, dass jedes Auge das für es gedachte Bild zugespielt bekommt. Das Gehirn setzt aus diesen beiden leicht versetzten Ansichten dann wieder ein Bild mit Tiefeninformation zusammen. Ganz so wie im täglichen Leben auch.
Im Prinzip kann also jedes Spiel, welches sicht Direct-X bedient, in 3D dargestellt werden. In der Praxis sind die Ergebnisse aber recht unterschiedlich, da Entwickler oft fuschen und z.B. Effekte gar nicht im 3D-Raum entworfen haben sondern flach über die Szene drüberlegen. Auf einem normalen 2D-Display fällt das natürlich nicht auf, aber in 3D wird das sofort enttarnt. Problematisch ist auch das Fadenkreuz oder das Spiele-HUD, welche oft nicht in der richtigen Tiefe dargestellt werden.
Generell gibt es aber hunderte von Spielen, die perfekt oder nahezu perfekt in 3D funktionieren. Die 3D-Treiber-Hersteller pflegen hierzu Kompatibilitätslisten mit einem Rating für die 3D-Qualität von unterstützten Spielen.
Angetrieben vom aktuellen 3D-Boom und den vielen nun verfügbaren erschwinglichen 3D-fähigen Displays sorgen aber immer mehr Hersteller dafür, dass ihre Spiele auch in 3D perfekt aussehen. Einige aktuelle Spiele-Engines haben die 3D-Unterstützung schon von Hause aus eingebaut, da kann der Spiele-Entwickler gar nicht mehr viel falsch machen.
3D-Verfahren
Um die 2 versetzten Ansichten den beiden Augen zuzuspielen, gibt es verschiedene Verfahren, welche spezifische Vor- und Nachteile haben.
Die klassische und minderwertigste Methode ist das Anaglypen-Verfahren. Es bedient sich einer Farbfilterung (z.B. rot / blau), hat aber eine sehr schlechte "Kanaltrennung", d.h. ein hohes Übersprechen der Bilder auf das falsche Auge (auch Crosstalk oder Ghosting genannt) und natürlich gehen die Farben verloren oder werden verfälscht.
Dafür funktioniert das Verfahren aber auf jedem 2D-Display und die Brillen kosten fast nix.
Besser ist schon das passive Polarisations-Verfahren, dass auch im Kino (Real3D) zum Einsatz kommt. Leider haben die aktuellen Displays dieser Kategorie (etwa der Zalman 3D-Monitor oder LG HDTVs) den Nachteil, dass die Auflösung pro Auge halbiert wird, da jeweils gerade Zeilen dem linken und ungerade Zeilen dem rechten Auge zugespielt werden. Dafür sind die Brillen aber recht preiswert und leicht, da sie keinerlei Elektronik benötigen.
Die aktuell beste Technik für den Heimbereich ist das Shutter-Verfahren, das Bilder abwechselnd dem linken und rechten Auge zuweist. Hier ist eine echte Full-HD-Auflösung in 3D möglich. Der Nachteil ist aber die relativ schwere Brille, die teuer ist und auch noch Batterien verschlingt.
Fast alle aktuellen 3D HDTVs setzen aber auf diese Technik, da sie mit geringem technische Aufwand realisierbar ist. Aufgrund der extrem schnellen Reaktionszeit funktioniert sie am besten mit Plasma-Displays.
3D-Treiber
Momentan gibt es 3 Hersteller, welche 3D-Treiber entwickeln und anbieten, nVidia, TriDef und iZ3D.
nVidia bietet mit dem 3D-Vision System auch gleich die passende Shutterbrille an, TriDef und iZ3D bieten lediglich die Treiber. iZ3D hatte ursprünglich ein passives 22" 3D-Display hergestellt, welches aber aufgrund der nicht lösbaren Ghostingprobleme mittlerweile eingestellt wurde.)
AMD kooperiert im Rahmen seiner 3D-Initiative mit TriDef und iZ3D, um nVidia etwas entgegensetzen zu können.
3D-Displays
Der gute alte CRT-Monitor war in Verbindung mit einer Schutterbrille prima als 3D-Display zu gbrauchen. Um Flickern zu vermeiden, mußte er aber hohe Bildwiederholraten unterstützen. Bei 100Hz nehmen die meisten Menschen kein Flimmern mehr wahr, besser sind 120Hz. Diese Technik stand schon vor 15 Jahren zur Verfügung, die passenden 3D-Treiber und Brillen wurden von Wicked3D (EyeScream) oder später ELSA (Revelator) geliefert. Eigentlich lief damals jedes Direct-X-Spiel perfekt in 3D, da die Szenen noch einfach waren und keine Nachbearbeitung (z.B. Motion-Blur) durchgeführt wurde.
Mit dem Aussterben der Bildröhren und dem Aufkommen von LCD-Displays durchlebte 3D dann die erste Krise. Die LCDs boten nur 60Hz Bildwiederholrate und die Reaktionszeiten waren viel zu langsam, um abwechselnd 2 verschiedene Ansichten darstellen zu können. Erst mit dem Aufkommen von 120Hz-fähigen LCD-Displays und nVidias neu aufflammenden Einsatz für 3D kam die Sache dann wieder in Fahrt. Das alles passierte noch vor Avatar. Mit diesem Film dann und dem grandiosen Einspielergebnis witterten alle Display/TV-Hersteller eine neue Einnahmequelle auf dem stagnierenden TV-Markt und entwickelten flugs 3D-fähige HDTVs. Um den Aufwand möglichst gering zu halten und volles HD in 3D zu erlauben, setzten die meisten auf die Schuttertechnik.
Leider benutzt jeder Hersteller für die Kommunikation mit der Brille ein eigenes Protokoll, so dass in aller Regel die Brillen nur mit den Fernsehern der jeweiligen Hersteller funktionieren.
Abhilfe schaffte hier jedoch die Universal-3D-SchutterBrille X103 von XPAND, die mit allen Herstellern kompatibel ist.
Mitterweile stoßen auch 3D fähige Projektoren (sogar mit full HD 3D) in bezahlbare Regionen vor.
Size matters
Eins kann ich aus meiner jahrelangen 3D-Erfahrung garantieren, wenn es um 3D-Displays geht: Size matters - Je größer, je besser ist die 3D-Wirkung. Erst wenn das Display das Blickfeld gut ausfüllt, kommt dieses unglaubliche Mittendringefühl zustande.
Eine besondere Eigenart der 3D-Darstellung ist nämlich, dass das Gehirn die wahre Größe von Objekten berechnet. Je nach Einstellung der beiden wesentlichen Stereo-Parameter Separation und Konvergenz kommt einem die Spielwelt wie eine Miniatur oder wie in Originalgröße (oder auch Übergroß) vor. Nie vergess ich, wie ich in Unreal vor der Burg stand und auf die gigantische Burgmauer starrte, die Dank korrekt eingesteller 3D-Parameter reale Ausmaße hatte.
Mit optimalen Einstellungen wird das 3D-Diplay qausi zum Fenster in die Spielewelt umfunktioniert, und dieses Fenster muss möglichst groß sein, sonst kommt es entweder zum Guckloch oder Aquarium-Effekt.
Und hier kommen wir auch zum entscheidenden Vorteil von 3D-Spielen gegenüber 3D Filmen. 3D-Filme haben fest eingestellte 3D-Parameter, die der Regisseur bei der Produktion des Films festgelegt hat. Bei Spielen hab ich die Freiheit, die beiden Parameter optimal auf mein Sehempfinden einzustellen und tatsächlich den kompletten Tiefenbereich von der Display-Ebene (oder gar davor) bis hin zu unendlicher Entfernung auszunutzen.